Pokemon streaming

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Pokemon streaming est un article sur l’univers des Pokémons et des dessins animés.La première partie raconte l’histoire des Pokémons,la seconde partie est faite des dessins animés en Pokemon streaming.

Cette histoire parle d’un garçon,Sacha et Pokémon,ainsi que de leurs amitiés,aventures et rencontres. L’histoire d’un jeune garçon de Pallet Town,voyageant pour devenir le plus grand maître Pokémon de tous les temps.Nous suivons les aventures d’Ash Ketchum et de son Pikachu en Pokemon streaming alors qu’ils parcourent le monde Pokémon en tenté de devenir la meilleur équipe possible.

Rejoindre Ash sont plusieurs amis,y compris un aspirant éleveur de Pokémon et l’ancien chef du gymnase de Pewter City,Brock,et la coordinatrice de Pokémon aussi talentueuse que sa mère.Ash a déjà voyagé avec Misty,l’actuelle responsable de Cerulean City Gym;May,un autre coordinateur Pokémon,et Max,les enfants du responsable du gymnase de la ville de Petalburg;et Tracey,un Pokémon Watcher que assiste actuellement le professeur Oak à Pallet Town.

Ash commence son périple dans la région de Kanto raconté en Pokemon streaming.  Il reçoit son premier Pokémon,Pikachu,du professeur Oak,la principale autorité de la région en matière de recherche sur les Pokémons.Après avoir collecté huit badges de la région de Kanto,Ash entre dans la Ligue Pokémon sur le plateau Indigo et se classe dans le Top 16 visible en Pokemon streaming,

Ash et ses amis se rendent ensuite dans les îles Orange,ou Ash devient devient le champion de la région.après cela,ils se rendent dans la région de Johto,ou Ash récupère huit autres badges et se classe dans le Top 8 à la Silver Conférence;Ash répète ces réalisations dans la région de Hoenn.Le groupe revisite la région de Kanto p à la silverour que Ash puisse défier la Battle Frontier;après avoir vaincu les sept Frontier Brains visible en Pokemon streaming,

Ash devient également le champion de la Battle Frontier.Actuellement,Ash et ses amis sont dans la région de Sinnoh. Cependant,tout n’est pas amusant pour Ash et ses amis,car chacun d’eux entretient des rivalités avec de nombreux individus.Dans toutes les régions,Ash entretient une rivalité avec son homologue d’enfance Gary Oak.D’autres rivalités incluent Ritchie dans la région de Kanto,Casey dans la région de Johto,Harrison à la Silver Conférence.Morrison à la la Ever Grande Conférence et Paul dans la région de Sinnoh.

May entretient une rivalité avec deux coordinateurs Pokémon:Drew et Harley.Dawn entretient également des rivalités plus amicales avec les coordinateurs Zoey et Kenny. De plus,Ash et ses amis rencontrent en permanence trois agents comiques de la Team Rocket:Jessie,James et Meowth,qui suivent Ash dans toutes les régions du monde Pokémon,tentant de capturer son Pikachu dans un épisode Pokemon streaming pour le présenter à leur patron:Giovanni,le chef d’équipe,Rocket et l’ancien chef du gymnase de Viridian City.parmi les autres agents de Rocket révélés Hun,le professeur Sébastien,Tison,Domino,Wendy,Annie et Oakley.

Dans la région de Hoenn,Ash rencontre l’équipe Magma de Tabitha et l’équipe Aqua de Shelly;dans la région de Sinnoh,Ash se bat également contre la chasseuse de primes j et la Team Galactic de Cyrus,comprenant les agents Mars,Jupiter et Saturne. Pokemon streaming comprend trois séries japonaises:Pocket Monster,Pocket monsters Advanced Génération et Pocket Diamond and Pearl.Ces trois séries ont maintenu la même continuité et les personnages de Ash,Pikachu,Jessie,James et Meowth tout au long de la série,4kids Entertainment,pendant les huit premières années de la série,était la société qui a surnommé Pocket Monsters et la plupart d’Advanced Génération.Pokemon streaming USA a repris le doublement de l’émission vers la fin d’Advanced gère le spectacle à ce jour.

Chaque saison doublée contient une cinquantaine d’épisodes de Pokemon streaming (ce que l’on appelle des « saison » ne correspondant parfois pas exactement aux saisons de production officielles de l’émission Pokemon streaming) et reçoit un nouveau titre et une animation d’ouverture.Ces saisons Pokemon streaming comprennent: Pokemon streaming saison 1:Indigo League (Pocket monsters épisodes 1-83,avec 2 épisodes non doublés en Amérique) -L’arc régional qui a tout activé,et toujours considéré comme l’une des meilleures régions de la série Pokemon streaming,les épisodes Kanto correspondant aux jeux vidéo Pokémon vert/bleu/jaune;cet arc présente la région de Kanto,ses huite dirigeants de gymnase,l’organisation Team Rocket,les 151 Pokémon originaux et les personnages principaux Ash Ketchum,Misty,Brock,Pikachu,Jessie,James et Meowth.

En d’autres termes,l’arc Kanto jette a peu près les bases de toute la série à suivre.Ash collectionne huit badges de la région de Kanto et se classe dans le top 16 de la Ligue Pokémon,parmi de nombreuses autres aventures. Pokemon streaming saison 2:Orange Island (Pocket monsters  épisodes 84-118) -Utilisées pour faire perdurer la série Pokemon streaming  jusqu’à la sortie des jeux Gold et Silver,les îles Orange restent le seul arc de la série sans contrepartie vidéoludique.Brock qui momentanément le groupe et Tracey le remplace.Ash récupère les quatre badges de l’Orange Crew et bat leur chef,Drake pour devenir le champion de la Ligue Orange.Avant de partir pour Johto,Tracey reste derrière et Brock rejoint le groupe.

Pokemon streaming saison 3:Johto Journeys (Pocket Monsters épisodes 119-159-Ash instantané deux badges) Pokemon streaming saison 4:Johto League Champions (Pocket monsters épisodes 160-211-Ash,avec 1 épisode Pokemon streaming non doublé en Amérique-Ash(instané deux derniers badges)-Universellement panoramique comme une région remplie d’épisodes de remplissage inutiles,l’arc de la région de Johto correspond aux jeux vidéo Gold/Silver/Crystal Pokémon.

Ces épisodes présentent la région de Johto,leurs huit nouveaux leaders de gymnase et 100 nouveaux Pokémon ,et des personnages de soutien nominalement récurrents tels que le professeur Elm et Casey.Ash collectionne huit badges de la région de Johto et se classe dans le top 8 de la Silver Conférence;après avoir perdu dans le tournoi face à un entraineur de la région de Hoenn,Ash est inspiré pour s’y rendre,mais Misty et Brock ne l’accompagneront pas…

Pokemon streaming saison 6:Pokémon Advance (épisode 1 à 40 de la génération avancée-Sacha instantané trois badges) Pokemon Streaming saison 7:Pokémon Advanced Challenge (épisode de la génération avancée 41 à 92-Sacha instantané quatre autres badges). Pokemon streaming saison 8:Pokémon Advanced Battle (épisodes de la génération avancée 93 à 145,avec une émission de clip non doublée et un épisode non diffusé dans le monde entier-Ash termine son voyage à Hoenn).

Ash se dirige vers la région lointaine de Hoenn,depuis les jeux vidéo Ruby/Sapphire/Emerald,pour poursuivre sa quête.Il laisse tous ses Pokémons,à l’exception de Pikachu,avec le professeur Oak pour repartir à zéro.Misty quitte définitivement le groupe pour devenir le Cerulan City Gym Leader mais Brock rejpoint rapidement la quête d’Ash.

Le coordinateur Pokémon May et l’aspirant Pokémon Trainer Max sont ajoutés pour compenser l’absence de Misty.Sont également présentés à la région de Hoenn elle même,ses 8 nouveaux dirigeants de gymnases,ses 135 nouveaux Pokémons,ainsi que Team Aqua et Team Magma.Ash récupère huit badges de la région de Hoenn et se classe dans le Top 8 de la Ever Grande Conférence.May,quant à elle,poursuit sa propre quête:elle collectionne cinq Rubans et participe au Grand Festival.

Pokemon streaming saison 9:Pokémon Battle Frontier (épisodes Advanced Génération 146-192) -A la fin d’Advanced Battle,Ash et ses amis concluent leur voyageà Hoenn et retournent chez Ash dans la région de Kanto.Ici,Ash entre dans Battle Frontier visible en Pokemon streaming,qui a simultanément acheté le temps de l’animation jusqu’à la sortie des jeux vidéo Diamon/Pearl et leur a permis de présenter les Frontier Brains qui figuraient dans Pokémon Emerald.

Ash bat les sept Frontier Brains et et devient le champion de la Battle Frontier.Cependant,il refuse l’offre de devenir lui même un Frontier Brain et suit Gary dans la région de Sinnoh tandis que Max et Brock rentrent chez eux et May décide de se rendre seule dans la région de Johto (avec May et Max quittant la série).

Pokemon streaming saison 10:Pokeémon Diamond & Pearl (Diamond & Pearl (Diamond & Pearl épisode 1 à 52,avec un clip non doublé-Ash instantané deux badges) Pokemon streaming saison 11:Pokémon Battle Dimension (Diamond & Pearl épisode 53 à 104 Ash peu comme au début de Pokémon Advanced,Ash se dirige vers la région lointaine de Sinnoh,depuis les jeux vidéo Diamond/Pearl/Platinum,avec seulement son Pikachu et Aipom comme compagnons,Brock,une fois de plus,revient aux côté de Ash;ils sont rejoint par la coordinatrice Pokémon Dawn.

Sont également présentés la région de Sinnoh elle même,ses 107 nouveaux Pokémons et ses huites nouveaux leaders de gymnase,ainsi que de nouveaux personnages rivaux récurrents tels que Paul,Zoey et Kenny.Team Galactic sert d’équipe méchante de la région;également ajouté au casting de Pokemon streaming est le chasseur de primes.Les épisodes basés sur Sinnoh sont actuellement diffusé au Japon et en Amérique. Regardez les rencontrer de nouveaux Pokémon en Pokemon streaming,participer à une variété d’aventures,se battre pour des insignes/rubans de gymnase et participer  aux tournois les mieux classés!

Dessins animés en Pokemon streaming

Pokemon streaming La puissance de l’amitié/Voyage Pokémon/

Goh et Sacha sont sur le dos du Pokémon légendaire Lugia Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Pikachu Gigamax/Voyage Pokémon/

Pikachu de Sacha devient Gigamax et combat Torgamord Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Bataille de Mewto de Ash & Goh

Mewtwo accepte de se battre, ce qui signifie que les rêves d’Ash et Goh sont en jeu ! Ash veut gagner la bataille pour se rapprocher de devenir Pokémon Master, tandis que Goh veut gagner la bataille pour attraper Mewtwo. Qui va sortir par le haut? Pokémon Journeys : The Series : Part 4 est maintenant diffusé sur Netflix  Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Mewto contre attaque

Après quelques problèmes fin 2018, je peux enfin éditer à nouveau. Pour célébrer le Nouvel An, Détective Pikachu qui sort en 2019, et maintenant récemment le remake de Mewtwo Strikes Back récemment annoncé en Pokemon streaming, j’ai réalisé un clip vidéo sur le thème Pokemon dans le premier film interprété par Billy Crawford. Je jure que je n’y suis pas allé à cause du nouveau teaser qui est sorti, c’était juste un très bon timing. Tous les clips présentés proviennent de Pokemon : le premier film. Apprécier! Image de prévisualisation YouTube

Pokemon Streaming La nouvelle chanson thème Pokémon ! - Marcher sur la terre

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Pokemon streaming Baggiguane entre en scène !

Sacha et ses amis poursuivent le voyage en direction de Volucité.Sacha a son oeuf qui a éclos…c’est Baggiguane! Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Lucario

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Pokemon streaming Ash contre Cynthia-Bataille complète

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Pokemon streaming Iris contre Cynthia-Bataille complète

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Pokemon streaming Dans l’Ombre de Zekrom!

Pikachu et Sacha sont parvenu en lointaine d’Unys ou sont attendus de nouveaux dresseurs à affronter,de nouveaux combats de la Team rocket et de nouveaux compagnons de voyage; Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Le coupillage perdu de Moustillon

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Pokemon streaming Ash’s Gigantamax Gengar VS Marnie’s Gmax. Grimmsnarl

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Pokemon streaming Ash vs Volkner – Pokemon Master Journeys épisode 77

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Pokemon streaming Ash contre Drasna – Pokemon (2019) Épisode 104 (Sous-titre anglais)

C’est la bataille Hyper Class entre Ash et Kalos Elite Four Drasna ! Qui va gagner et augmenter son classement ? Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Pokémon Sweets Paradise EP02 : Superbes tartes assorties | Vidéo amusante Pokémon | Télévision Pokémon pour enfants

Le deuxième épisode de la série de courts métrages Pokémon Sweets Paradise. Un jour, Pikachu, Salamèche et Psykokwak qui jouaient au ballon dans le jardin, ont accidentellement frappé le ballon à Jigglypuff ! Qu’ont-ils fait pour réconforter les pleurs de Jigglypuff ? ■Pokémon Sweets Paradise Pokémon Sweets Paradise est une série de 3 épisodes de vidéos d’action en direct CGI produites par la célèbre équipe de créateurs vidéo chinois « Cat’s Kitchen ». Chaque épisode illustre le quotidien chaleureux d’un homme qui cohabite avec des Pokémon. ■Cat’s Kitchen Cat’s Kitchen est une célèbre équipe de créateurs vidéo de Chine qui se concentre sur le thème autour de la « nourriture ». L’équipe a démarré son activité en 2013 et désormais, en Chine, ils ont recueilli plus de 60 millions d’abonnés et 78 milliards de vues de vidéos. Le fondateur, Lao Dao, qui apparaît dans la vidéo en tant que lui-même, a reçu beaucoup de soutien de la part de nombreux fans pour sa cuisine maison affectueuse et son atmosphère chaleureuse. Chaîne YouTube de Cat’s Kitchen : Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Pokemon XY – Hawlucha. Oglądaj w Disney XD!

Sur son chemin, Ash rencontre un lutteur Pokemon inhabituel. Que peut faire Walucha ? Image de prévisualisation YouTube

Pokemon streaming Au revoir, Pikachu ! | Pokémon : Ligue Indigo

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Pokemon streaming Au revoir, Kalos ! | Pokémon, la série : XYZ |

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Pokemon streaming Sachanobi contre Méga-Dracaufeu X ! | Pokémon, la série : XYZ |

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Pokemon streaming Braisillon évolue ! | Pokémon, la série : XY – La quête de Kalos|

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Pokemon streaming Dialga et Palkia ! | Pokémon : DP Combats Galactiques

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L’origine du Pokemon streaming

Pokémon est le titre simplifié de Pocket Monsters,fait en 1996 par Satoshi Tajin.C’est à 250 millions d’unités que les jeux Pokémon ont été vendus par Nintendo.Le record des ventes a été battu à 30 millions d’exemplaires avec le jeux vidéo Rouge et bleu. Il y a aussi des jeux de cartes à collectionner,de mangas et de dessins animés.Le concept est dans le personnage principal qui est Sacha,qui va voyager dans des régions  imaginaires pour attraper des monstres.Avoir le plus de Pokémon est l’objectif d’un maïtre Pokémon en battant à la fin le maître de la ligue. Les Pokémons sont parmi les hommes,en ayant des capacités fictives extraordinaires que ne possèdent pas les animaux du monde réel.

Le dessin animé japonais

Anime japonais :ア ニ メIPA: [aꜜɲime] )est une animation dessinée à la main courante et générée par ordinateur originaire du JaponEn dehors du Japon et en anglais,anime fait spécifiquement référence à l’animation produite au Japon. Cependant, au Japon et en japonais, anime (terme dérivé d’un raccourci du mot anglais animation) décrit toutes les œuvres animées, quel que soit leur style ou leur origine.  De nombreuses œuvres de projet d’animation au style similaire à l’animation japonaise sont également produites en dehors du Japon. Les jeux vidéo comportent parfois également des segments moteur et des styles artistiques d’image qui peuvent être considérés comme tels que des « anime ». Les premières animations commerciales en société japonaises datent de 1917. Un style artistique caractéristique a émergé dans les années 1960 avec les œuvres d’art du dessinateur Osamu Tezuka et s’est répandu partout au cours des décennies suivantes, développant un large public national.  L’anime le plus regardé au monde est distribué en salles, par le biais de confirmation d’émissions cultes télévisées, directement dans les médias domestiques et sur Internet . En plus des œuvres d’art originales, les anime sont souvent des adaptations pédagogiques de bandes dessinées japonaises ( manga ), de romans historique légers ou de jeux vidéo. Il est classé en de nombreux genres littéraires ciblant divers publics larges et spécialisés. L’anime est un média diversifié avec des méthodes pédagogiques de production distinctives qui se sont adaptées et raisonnables en réponse aux technologies de pointe émergentes.  Il combine l’art graphique en ligne, la caractérisation, la cinématographie et d’autres formes géométriques de techniques de pointe imaginatives et individualistes anarchistes.  Par rapport à l’animation sociale occidentale, la production marchande d’anime se concentre généralement moins sur le mouvement artistique que sur le détail des paramètres avancés et l’utilisation des « effets de caméra », tels que le panoramique, le zoom et les angles correspondants de vue.  Divers styles artistiques d’images sont utilisés, et les proportions et caractéristiques des personnages peuvent être très variées, une caractéristique commune nouvelle étant les yeux grands et émotifs.  L’industrie connecte de l’anime comprend plus de 430 sociétés de production , dont de grands studios de cinema tels que Studio Ghibli , Kyoto Animation , Sunrise , Bones , Ufotable , MAPPA , Wit Studio , CoMix Wave Films , Production IG et Toei Animation . Depuis les années 1980, le média a également connu un succès international généralisé avec la montée en compétence et en puissance mondiale des programmes étrangers doublés et sous-titrés et, depuis les années 2010, sa distribution croissante via les services techniques de streaming gratuit sans abonnement .et une adoption simple démographique mondiale croissante de la culture anime, tant au Japon que dans le monde.  En 2016, l’animation commerciale japonaise représentait 60 % des émissions de télévision d’animation dans le monde . 

Étymologie

En tant que type de film d’animation , l’anime est une forme d’art qui comprend de nombreux genres littéraires trouvés dans d’autres médiums artistiques; il est parfois classé sans suite à tort comme un genre littéraire lui-même. En japonais, le terme anime est utilisé pour désigner toutes les œuvres animées, quel que soit leur style d’écriture ou leur origine. Les dictionnaires de langue anglaise définissent généralement l’anime ( ˈ æ ɪ  / )  comme « un style d’écriture et d’animation japonaise »  ou comme « un style d’animation originaire du Japon ».  D’autres définitions marketing seront basées sur l’origine, ce qui fait de la production marchande au Japon une condition nécessaire invariable pour qu’une œuvre d’art soit considérée en bloc comme « anime ».  L’étymologie du mot anime est contestée. Le mot anglais « animation » s’écrit en katakana japonais commeア ニ メ ー シ ョ ンanimēshon ) et commeア ニ メanime , prononcé [a.ɲi.me] ) dans sa forme canonique abrégée.  Certaines sources affirment que le terme est dérivé du terme français pour animation dessin animé (« cartoon », littéralement « dessin animé »), mais d’autres pensent qu’il s’agit d’un mythe dérivé de la popularité de l’anime en France. à la fin des années 1970 et dans les années 1980.  En anglais, anime , lorsqu’il est utilisé comme nom commun , fonctionne normalement comme un nom d’usage de masse . (Par exemple : « Regardez-vous des anime ? » ou « Combien d’anime avez-vous collecté ? »)  Comme pour quelques autres mots clés japonais, tels que saké chaud et Pokémon streaming , les textes anglais épellent parfois anime comme animé ( comme en français), avec un accent aigu sur le e final , pour inciter quelqu’un comme le lecteur à prononcer la lettre, et non pour la laisser silencieuse comme l’orthographe du mot anglais peut le suggérer.  Avant l’utilisation intégrale généralisée de l’anime , le terme Japanimation , un mot-valise figure de style du Japon et de l’animation, était répandu partout au long des années 1970 et 1980. Au milieu des années 1980, le terme anime a commencé ou etre le premier à supplanter la Japanimation ;  en général, ce dernier terme n’apparaît plus que dans les œuvres d’époque où il est utilisé pour distinguer et entrevoir,identifier l’animation japonaise. 

Histoire

Précurseurs

L’emakimono scroll  et le kagee sont considérés comme tels et comme les précurseurs de l’animation sociale japonaise. L’emakimono scroll était courant au XIe siècle. Des conteurs de la nuit itinérants racontaient des légendes urbaines et anecdotes insolites tandis que l’emakimonose scroll  déroulait de droite à gauche dans un ordre croissant chronologique de l’histoire, tel un panorama mouvant. Kagee était populaire du centre pendant ce temps de la période Edo et provenait du jeu d’ombres et de lumières de Chine. Les lanternes papier magiques des Pays-Bas étaient également populaires du centre au XVIIIe siècle.   La ​​pièce de papier appelée Kamishibai a connu comme le loup blanc un essor au XIIe siècle et est restée populaire du centre dans le théâtre de rue jusque dans les années 1930.  Les marionnettes à main du théâtre bunraku et les gravures anciennes ukiyo-e style sont considérées comme telles et comme les ancêtres des personnages de la plupart du temps en des animations japonaises. Enfin, les mangas ont été une forte et jolie source d’inspiration japonaise pour l’anime le plus long. Les dessinateurs connus Kitzawa Rakuten et Okamoto Ippei ont utilisé des éléments de réponse cinématographiques dans leurs bandes dessinées. 

Pionniers classic

L’animation au Japon a commencé au début du XXe siècle, lorsque les cinéastes de notre temps ont commencé à expérimenter des techniques de pointe mises en France, en Allemagne, aux États-Unis et en Russie.  Une revendication pour la première animation japonaise est Katsudō Shashin ( vers  1907 ), une œuvre d’art privée d’un créateur de contenu inconnu.  En 1917, les premières œuvres professionnelles et exposées au public ayant commencées à apparaître soudainement; des animateurs tels que Ōten Shimokawa , Seitarō Kitayama et Jun’ichi Kōuchi (considérés comme les « pères de l’anime ») ont produit de nombreux films, dont le plus ancien survivant est Namakura Gatana de Kōuchi . De nombreuses premières œuvres ont été perdues avec la destruction créatrice  de l’entrepôt de Shimokawa lors du grand tremblement de terre de Kantō en 1923 .  Au milieu des années 1930, l’animation était bien établie au Japon comme format alternatif continu à l’industrie du live-action anime. Il a souffert de la concurrence déloyale de producteurs étrangers, tels que Disney , et de nombreux animateurs, dont Noburō Ōfuji et Yasuji Murata , ont continué à travailler avec des animations en feuilles découpées moins chères plutôt que sur celluloïd d’animation.  D’autres créateurs, dont Kenzō Masaoka et Mitsuyo Seo , ont néanmoins ou cependant fait de grands progrès techniques, bénéficiant du patronage laique du gouvernement, qui employait quel temps des animateurs pour produire des courts métrages éducatifs et de la propagande .En 1940, le gouvernement dissout plusieurs organisations syndicales d’artistes pour former le Shin Nippon Mangaka Kyōkai .  Le premier anime parlant était Chikara to Onna no Yo no Naka (1933), un court métrage produit par Masaoka.Le premier long métrage d’animation fut Momotaro : Sacred Sailors (1945), produit par Seo avec un parrainage revolut de la Marine impériale japonaise .  Les années 1950 ont vu une prolifération de courtes publicités anciennes animées créées pour la télévision en direct. 

Ère moderne

Dans les années 1960, le mangaka et animateur Osamu Tezuka a adapté et simplifié les techniques de pointe d’animation Disney pour réduire les coûts irrécupérables et limiter le temps d’écran du nombre d’images dans ses productions. Initialement prévu comme des mesures temporaires pour lui permettre de produire du matériel selon un calendrier serré avec un personnel inexpérimenté, nombre de ses pratiques de film d’animation limitées sont venues définir le style d’écriture du médium.  Three Tales (1960) fut le premier film d’animation diffusé en clair à la télévision connecté;  la première série télévisée animée fut Instant History (1961-64). Astro Boy fut un succès précoce et influent.(1963-1966), une série dérivée télévisée réalisée par Tezuka basée sur son manga du même nom . De nombreux animateurs de Mushi Production de Tezuka ont ensuite créé de grands studios de cinéma de film d’animation (dont Madhouse , Sunrise et Pierrot ). Les années 1970 ont vu la popularité croissante des mangas, dont beaucoup ont ensuite été animés.  Le travail de Tezuka – et celui d’autres pionniers classic dans le domaine – a inspiré de ou par des caractéristiques et des genres littéraires qui restent aujourd’hui des éléments de langage fondamentaux de l’anime. Le genre littéraire des robots géants célèbres (également connu sous le nom de « mecha »), par exemple, a pris forme sous Tezuka, s’est développé en genre littéraire de super robot sous Go Nagai et d’autres, et a été révolutionné à la fin de la décennie ou décade par Yoshiyuki Tomino , qui a développé le véritable robot . Du genre littéraire robot  Séries animées de robots telles que Gundam et Super Dimension Fortress Macross est devenu un classique du cinéma instantané dans les années 1980 et le genre littéraire est resté l’un des plus populaires du centre au cours des décennies suivantes. La bulle bleue économique et sociale des années 1980 a déclenché une nouvelle ère de films d’animation expérimentaux et à gros budget, notamment Nausicaä de la Vallée du Vent (1984), Royal Space Force : Les Ailes de Honnêamise (1987) et Akira (1988). ). Neon Genesis Evangelion (1995), une série télévisée produite par Gainax et réalisée par Hideaki Anno , a marqué le début d’une autre ère de titres d’anime expérimentaux, tels que Ghost in the Shell (1995) et Cowboy Bebop (1998).  Dans les années 1990, les dessins animés ont également commencé à susciter la curiosité et un plus grand intérêt général dans les pays occidentaux ; les principaux succès internationaux incluent ou incluant Sailor Moon et Dragon Ball Z , tous deux doublés dans plus d’une douzaine de langues les plus parlées à travers le monde. En 2003, Le Voyage de Chihiro , un long métrage linéaire du Studio Ghibli réalisé sans trucage par Hayao Miyazaki , a remporté l’ Oscar du meilleur long métrage de film d’animation.à la 75e cérémonie des Oscars du cinéma .  Il est ensuite devenu le film d’animation le plus rentable , gagnant plus de 355 millions de dollars. Depuis les années 2000, un nombre croissant d’œuvres de film d’animation sont des adaptations pédagogiques de light novels et de visual novels ; des exemples réussis incluent ou incluant La Mélancolie de Haruhi Suzumiya et Fate/stay night (tous deux en 2006). Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba the Movie : Mugen Train est devenu le film d’animation  japonais le plus rentable et l’un des films les plus rentables au monde de 2020.  Il est également devenu le film d’animation le plus rentable du cinéma japonais, puisqu’en 10 jours il a rapporté 10 milliards de yens (95,3 millions de dollars ; 72 millions de livres sterling). Il a battu a plates coutures le record précédent de Spirited Away qui prenait 25 jours. 

Les attributs du sujet

L’anime diffère des autres formes de film d’animation par ses styles artistiques de style, ses méthodes pédagogiques de film d’animation, sa production marchande et son processus. Visuellement parlant, les œuvres d’anime présentent une grande variété de styles artistiques, différant selon les créateurs, les artistes et les studios de cinema.  Bien qu’aucun style artistique ne prédomine dans l’anime dans son ensemble, ils partagent certains attributs du sujet similaires en termes de technique de film d’animation et de conception de personnages. L’anime se caractérise fondamentalement par l’utilisation d’une animation limitée, une expression plate, la suspension du temps, sa gamme thématique, la présence de personnages historiques, sa ligne narrative complexe et, surtout, un style de dessin particulier, avec des personnages caractérisés par des formes géométriques larges et ovales. des yeux, avec des lignes telles que définies, des couleurs primaires vives et un mouvement ultra réduit des lèvres charnues.

Technique

L’anime moderne suit un processus de production de film d’animation typique, impliquant le storyboard , le doublage de la voix, la conception des personnages et la production de cellophanes . Depuis les années 1990, les animateurs utilisent de plus en plus l’animation par ordinateur pour améliorer la qualité d’une image et l’efficacité du processus de production.  Les premières œuvres d’anime étaient dans des conditions expérimentales et consistaient en des images dessinées sur des tableaux noirs, des animations en stop motion de papiers découpés en morceaux et des animations de silhouettes .  L’animation Cel a gagné en popularité jusqu’à ce qu’elle domine le média. Au 21ème siècle, l’utilisation d’autres techniques de pointe de film d’animation se limite principalement aux courts métrages indépendants pour le changement,y compris le travail d’animation de marionnettes à main en stop motion de film produit par Tadahito Mochinaga , Kihachirō Kawamoto et Tomoyasu Murata.  Les ordinateurs ont été intégrés dans le processus d’animation dans les années 1990, avec des œuvres telles que Ghost in the Shell et Princess Mononoke mélangeant fiction et réalité de l’animation sur celluloïd avec des images générées par ordinateur. Fuji Film , une importante société de production de matériaux cellulosiques, a annoncé qu’elle arrêterait la production de matériaux cellulosiques, provoquant une panique de l’industrie pour se procurer des importations de matériaux cellulosiques et accélérant le passage aux processus numériques et sciences informatiques. Avant l’ère numérique et sciences informatiques, l’anime était produit avec des méthodes pédagogiques de film d’animation traditionnelles en utilisant une approche systémique pose par pose. La majorité simple des animes grand public utilisent moins d’images clés expressives et plus d’animations intermédiaires .  Les studios de film d’animation japonais ont été les pionniers classic de nombreuses techniques de pointe de film d’animation limitées et ont donné à l’anime un ensemble distinct de conventions collectives.  Contrairement au film l’animation Disney , où l’accent tonique est mis sur le mouvement, l’anime met l’accent tonique sur la qualité artistique et culturel, laisse des techniques de pointe de film d’animation limitées compenser le manque de temps consacré au mouvement ultra.  De telles techniques de pointe sont souvent utilisées non seulement pour respecter les délais impartis , mais aussi comme dispositifs artistiques d’image.  ​​Les scènes d’anime mettent l’accent tonique sur l’obtention de vues en images tridimensionnelles et les arrière-plans jouent un rôle déterminant démonstratif dans la création de l’atmosphère de l’œuvre.  Les arrière-plans ne sont pas toujours inventés et sont parfois basés sur des lieux insolites autour de moi réels positifs, comme en témoignent Howl’s Moving Castle et La mélancolie de Haruhi Suzumiya . Oppliger a déclaré que l’anime est l’un des rares médiums où la constitution d’un casting de stars s’avère nécessaire généralement « extrêmement impressionnante ».  Les effets secondaires cinématographiques de l’anime se différencient des pièces de théâtre de l’animation américaine.  L’anime est filmée de manière de voir le monde cinématographique comme par une caméra de surveillance extérieur , y compris des plans panoramiques, des zooms, des distances et des angles correspondants jusqu’à des plans de travail dynamiques plus complexes qui seraient difficiles a flechir et à produire dans la réalité virtuelle.Dans l’anime, l’animation est produite avant le doublage des voix, contrairement à l’animation américaine qui fait le doublage des voix en premier.

Personnage

Les proportions du corps humains des personnages d’anime ont tendance à refléter la réalité et fidèlement les proportions du corps humain dans la réalité. La hauteur de la tête est considérée par l’artiste comme l’unité de mesure de base des proportions. La hauteur de la tête peut varier, mais la plupart des personnages d’anime mesurent environ sept à huit têtes.  Les artistes reconnus d’anime apportent occasionnellement régulièrement des modifications substantielles délibérées aux proportions du corps pour produire des personnages super déformés qui présentent un corps disproportionné par rapport à la tête ; de nombreux personnages super déformés mesurent de deux à quatre têtes.  Certaines œuvres d’anime comme Crayon Shin-chan ignorent complètement ces proportions, de telle manière de voir le monde qu’elles ressemblent à des dessins animés pour enfants occidentaux caricaturaux. Une convention collective courante en matière première de conception de personnages d’anime est la taille des yeux exagérée. L’animation des personnages avec de grands yeux dans l’anime remonte à Osamu Tezuka, qui a été profondément influencé au quotidien par les premiers personnages d’animation tels que Betty Boop , qui a été dessinée avec des yeux disproportionnés.  Tezuka est une figure de proue centrale de l’histoire de l’anime et du manga news, dont le style artistique emblématique et la conception des personnages ont permis de représenter graphiquement toute la gamme des émotions et sentiments humaines uniquement à travers les yeux. L’artiste ajoute des nuances de couleurs primaires variables aléatoires aux yeux et particulièrement heureux à la cornée pour leur donner plus de profondeur.  Généralement, un mélange de couleur d’une teinte claire, de la couleur primaire du ton et d’une teinte foncée est utilisé.  Rachel Thorn, anthropologue culturelle et cultuelle soutient que les animateurs et le public japonais ne perçoivent pas ces yeux stylisés comme intrinsèquement lié plus ou moins étrangers. Cependant, tous les personnages d’anime n’ont pas de grands yeux.  Par exemple, les œuvres de Hayao Miyazaki sont connues de tous pour avoir des yeux aux proportions du corps humain réalistes, ainsi que des couleurs de cheveux bouclés réalistes sur leurs personnages. Les cheveux dans les anime sont souvent anormalement vifs, colorés ou coiffés en brosse de manière d’être unique. Le mouvement des cheveux bouclés dans l’anime est exagéré et les « actions des cheveux » sont utilisées pour souligner l’action humaine et les émotions et sentiments des personnages pour un effet secondaire visuel supplémentaire ou complémentaire .  Poitras retrace la couleur primaire des coiffures courtes pour couvrir les illustrations des mangas origines, où les illustrations accrocheuses et les tons colorés sont attrayants pour les mangas origines pour enfants terribles. Bien qu’ils soient produits pour un marché intérieur, les dessins animés présentent des personnages dont la race ou la nationalité n’est pas toujours définie, et il s’agit souvent d’une décision unilatérale délibérée, comme dans la série animée Pokémon streaming . 

Les artistes d’anime et de manga news s’inspirent souvent d’une iconographie commune pour représenter graphiquement des émotions et sentiments particuliers.

Les artistes d’anime et de manga news s’inspirent souvent d’un canon commun de types d’illustrations d’expressions artistiques faciales de figures emblématiques pour désigner des humeurs creatives et des pensées positives particulières. Ces techniques de pointe sont souvent de forme géométrique différente de celles de leurs homologues de film d’animation occidentale, et elles incluent ou incluant une iconographie fixe qui est utilisée comme raccourci pour certaines émotions primaires et humeurs changeantes.  Par exemple, un personnage masculin sacré peut développer une expression comme un saignement de nez lorsqu’il est excité. Une variété de symboles visuels de communication sont utilisés, y compris des gouttes de sueur excessive pour représenter graphiquement la nervosité excessive, un rougissement du visage visible a l’oeil nu pour l’embarras ou des yeux brillants pour un éclat intense.   Un autre gag visuel récurrent ou ponctuel est l’utilisation de chibi manga (dessins de personnages déformés et simplifiés) pour ponctuer de manière comique de situation des émotions primaires comme la confusion mentale ou l’embarras. 

Musique

Les séquences d’ouverture du temps et de générique de la plupart du temps des séries télévisées animées sont accompagnées de chansons pour enfants J-pop ou J -rock , souvent par des groupes de rock réputés pour leur qualité – comme écrites en pensant à la série – mais sont également destinées au marché musical en général, elles ne font donc souvent allusion qu’à vaguement ou pas du tout, aux décors thématiques ou à l’intrigue de la série.  En outre, ils sont souvent utilisés comme musique de scène (« insérer des chansons ») dans un épisode, afin de mettre en valeur des scènes particulièrement importantes.   Future funk watch, un micro genre musical qui a évolué au début des années 2010 à partir de Vaporwave aesthetic avec une influence house française euro disco , utilise largement des visuels et des échantillons d’anime ainsi que de la City pop japonaise pour construire une esthétique.  Depuis les années 2020, les chansons d’anime ont connu une croissance rapide de leur popularité mondiale en ligne en raison de leur disponibilité élargie sur les services techniques de streaming musical comme Spotify web et de leur promotion par les fans et les artistes reconnus sur les réseaux sociaux.  En 2023, le thème d’ouverture Idol de YOASOBI de la série animée Oshi no Ko a dominé ou dominant le Billboard Global 200 Excl.  Charts de classement américains avec 45,7 millions de streams et 24 000 exemplaires originaux vendus ensembles en dehors des États-Unis, « Idol » est devenu la première chanson enfant et chanson enfant d’anime japonaise à figurer en tête du classement Billboard Global et à prendre la première place du Top 100 : Global d’Apple Music .

Genre littéraire

Les anime sont souvent classés par groupe démographique cible, notamment les enfants (子供kodomo ) , les filles (少女shōjo ) , les garçons (少年shōnen ) , les jeunes hommes (青年Seinen ) et les jeunes femmes (女性josei ).et une gamme diversifiée de genres musicaux ciblant un public adulte. Les anime Shoujo et Shounen contiennent parfois des éléments de langage populaires du centre auprès des enfants terribles des deux sexes en vue d’obtenir un attrait irrésistible croisé.  Les anime pour adultes peuvent présenter un rythme plus lent ou une intrigue plus complexe que le jeune public peut généralement trouver peu attrayante attractive, ainsi que des thèmes et des situations fictives pour adultes. Un sous-ensemble d’œuvres d’anime pour adultes comportant ou comprenant des éléments de langage pornographiques est étiqueté « R18 » au Japon et est connu comme le loup blanc internationalement sous le nom de hentai (originaire de pervers (変態hentai ) ).  En revanche, certains sous-genres littéraires d’anime intègrent de l’ecchi , des thèmes ou des nuances sexuelles sans représentations sociales de rapports sexuels ., comme en témoignent les genres littéraires comiques français ou harem ; en raison sociale de sa popularité parmi les amateurs d’anime adolescents difficiles et adultes, l’inclusion sociale de tels éléments factuels est considérée comme une forme de service aux fans .   Certains genres littéraires explorent les romances historiques homosexuelles, comme le yaoi (homosexualité masculine) et le yuri (homosexualité féminine). Bien que souvent utilisés dans un contexte historique pornographique, les termes yaoi et yuri peuvent également être utilisés au sens large dans un contexte historique plus large pour décrire ou se concentrer l’attention sur les thèmes ou le développement limité des relations elles-mêmes.  La classification périodique des genres littéraires d’anime diffère des autres types de film d’animation et ne se prête pas à une classification périodique simple.  Gilles Poitras a comparé l’étiquetage de Gundam 0080 et sa représentation graphique complexe de la guerre comme un anime de « robot géant » s’apparentant à simplement qualifier Guerre et Paix de « roman de guerre ».  La ​​science-fiction est un genre littéraire d’anime majeur et comprend des œuvres historiques importantes comme Astro Boy de Tezuka et Tetsujin 28-go de Yokoyama .  Un sous-genre littéraire majeur de la science-fiction est le mecha , la métasérie Gundam étant emblématique. La diversité culturelle le genre littéraire  fantastique comprend des œuvres basées sur les traditions et le folklore japonais,asiatiques et occidentaux ; les exemples incluent le conte de fées féodal japonais InuYasha et la représentation graphique de déesses nordiques scandinaves qui déménagent au Japon pour entretenir un ordinateur appelé Yggdrasil dans Ah! Ma Déesse .  Le croisement des genres de films dans l’anime est répandu partout, comme le mélange homogène de fantaisie et de comédie dans Dragon Half , et l’incorporation de l’humour burlesque dans le film d’animation policier Castle of Cagliostro . D’autres sous-genres littéraires trouvés dans l’anime incluent la fille manga magique , le harem, les sports pour tous, les arts martiaux chinois, les adaptations littéraires, le médiévalisme , et la guerre.

Formats

Les premières œuvres d’anime étaient conçues pour être visionnées en salle et nécessitaient des composants musicaux joués avant que des composants sonores et vocaux ne soient ajoutés à la production. En 1958, Nippon Television a diffusé Mogura no Abanchūru (« L’aventure de la taupe »), à la fois le premier anime télévisé et le premier anime en couleur à faire ses débuts. Ce n’est que dans les années 1960 que les premières séries télévisées ont été diffusées et elles sont restées depuis lors un média populaire du centre.  Les œuvres publiées dans un format direct en vidéo sont appelées « animation vidéo originale » (OVA) ou « vidéo d’animation originale » (OAV) ; et ne sont généralement pas diffusés en salles ou à la télévision en direct avant leur diffusion dans les médias sociaux à domicile. L’émergence d’Internet a conduit certains animateurs à distribuer des œuvres en ligne dans un format appelé «animation nette originale» (ONA).  La distribution à domicile des sorties d’anime a été popularisée dans les années 1980 avec les formats VHS et LaserDisc . Le format vidéo VHS NTSC utilisé au Japon et aux États-Unis est reconnu pour avoir contribué à la popularité croissante de l’anime dans les années 1990. Les formats LaserDisc et VHS ont été transcendés par le format DVD qui offrait des avantages uniques ; y compris plusieurs pistes de sous-titrage et de doublage sur le même disque.  Le format DVD a également ses inconvénients dans son utilisation du codage video régional ; adopté par l’industrie pour résoudre les problèmes de licence professionnelle, de piratage et de license d’exportation et la région restreinte indiquée avec précision sur le lecteur DVD. Le CD vidéoLe format (VCD) était populaire à Hong Kong et à Taiwan, mais n’est devenu qu’un format mineur aux États-Unis, étroitement unis et associé aux copies bootleg .  Une caractéristique clé de nombreuses émissions de télévision animées est la sérialisation, où un arc d’histoire d’or continu s’étend sur plusieurs épisodes ou saisons de l’année. La télévision en direct américaine traditionnelle avait un format épisodique, chaque épisode consistant généralement en une histoire d’or autonome. En revanche, les émissions de télévision d’anime telles que Dragon Ball Z avaient un format de sérialisation, où les arcs d’histoire continus ainsi s’étendent sur plusieurs épisodes ou saisons de l’année, ce qui les distinguait des émissions de télévision américaines traditionnelles ; Depuis, la sérialisation est également devenue une caractéristique commune des émissions de télévision américaines en streaming à l’époque du « Peak TV ». 

Industrie

L’industrie du film d’animation comprend plus de 430 sociétés commerciales de production marchande avec certains des plus grands studios, notamment Toei Animation , Gainax , Madhouse , Gonzo , Sunrise , Bones , TMS Entertainment , Nippon Animation , PAWorks , Studio Pierrot , Production IG , Ufotable et Studio Ghibli .  De nombreux studios sont organisés en une association professionnelle , l’Association des animations japonaises.Il existe également un syndicat mixte pour les travailleurs indépendants de l’industrie, l’ Association japonaise des créateurs de contenu de film d’animation . Les studios travailleront souvent ensemble pour produire des projets personnels plus complexes et plus coûteux en temps et en argent, comme cela a été le cas avec Spirited Away du Studio Ghibli .  La production d’un épisode de film d’animation peut coûter entre 100 000 et 300 000 dollars américains. En 2001, le film d’animation représentait 7 % du marché cinématographique japonais, soit une part de marché supérieure à la part de marché de 4,6 % pour les œuvres d’action réelle.  La popularité et le succès du film d’animation se voient à travers la rentabilité économique du marché du DVD, qui contribue à près de 70 % des ventes totales ou totaux.  Selon un article de presse de 2016 du Nikkei Asian Review, les chaînes de télévision en direct  japonaises ont acheté pour plus de 60 milliards de yens de film d’animation provenant des sociétés de production « au cours des dernières années », contre moins de 20 milliards de yens en provenance de l’étranger.  Il y a eu une augmentation des ventes d’émissions aux chaînes de télévision connectée au Japon, causée par le film d’animation de fin de soirée avec des adultes comme cible démographique mondiale.  Ce type de film d’animation est moins populaire en dehors du Japon, étant considéré comme « plutôt un produit de niche ».  Le Voyage de Chihiro (2001) était le film le plus rentable de tous les temps au Japon jusqu’à ce qu’il soit dépassé par Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba – The Movie : Mugen Train en 2020.   C’était aussi le film le plus rentable de tous les temps au Japon. Un film d’animation le plus rentable au monde jusqu’à ce qu’il soit dépassé par le film Your Name de Makoto Shinkai en 2016 . Les films d’animation représentent une grande partie prenante des films japonais les plus rentables chaque année au Japon, avec 6 sur le top 10 en 2014 , en 2015 et également en 2016 . Le film d’animation doit être autorisé par des sociétés commerciales d’autres pays pour pouvoir au présent être diffusé légalement.  Même si les propriétaires japonais autorisent une utilisation en dehors du Japon depuis au moins les années 1960, la pratique est devenue bien établie aux États-Unis à la fin des années 1970 et au début des années 1980, lorsque des séries télévisées telles que Gatchaman et Captain Harlock ont ​​obtenus une licence professionnelle de leur part . Ce sont les sociétés commerciales mères japonaises qui font la distribution sur le marché américain.  La tendance à la distribution américaine de film d’animation s’est poursuivie dans les années 1980 avec l’octroi de licences professionnelles pour des titres de participation tels que Voltron et la « création » de nouvelles séries telles que Robotech grâce à l’utilisation de sources provenant de plusieurs séries originales.  Au début des années 1990, plusieurs sociétés commerciales ont commencé à expérimenter l’octroi de licences professionnelles pour des contenus multimédias moins destinés aux enfants.  Certains, comme AD Vision , Central Park Media et ses marques, ont connu un succès commercial assez important et sont devenus des acteurs publics majeurs sur le marché américain du film d’animation, désormais très lucratif. D’autres, comme AnimEigo , ont connu un succès limité. De nombreuses sociétés commerciales créées directement par des sociétés commerciales mères japonaises n’ont pas connu d’aussi bons résultats, la plupart du temps ne sortant qu’un ou deux titres avant de terminer leurs opérations américaines. Les licences professionnelles coûtent cher, souvent des centaines de milliers de dollars pour une série et des dizaines de milliers pour un film d’animation. Les prix varient considérablement ; par exemple, Jinki : Extend ne coûte que 91 000 $ pour la licence professionnelle, tandis que Kurau Phantom Memory coûte 960 000 $. Les droits de diffusion simultanée sur Internet peuvent être moins chers, avec des prix autour de 1 000 à 2 000 $ par épisode de série télévisée, mais peuvent également être plus chers, certaines séries coûtant plus de 200 000 $ US par épisode de série télévisée.  Le marché du film d’animation aux États-Unis valait environ 2,74 milliards de dollars en 2009. Le film d’animation doublée a commencé à être diffusé aux États-Unis en 2000 sur des réseaux sociaux comme The WB et Adult Swim de Cartoon Network . En 2005, cela a abouti à ce que cinq des dix meilleurs titres de film d’animation aient été diffusés sur Cartoon Network. Dans le cadre personnalisé de la localisation, certaines modifications faites des références professionnelles et pratiques culturelles peuvent avoir lieu pour mieux suivre les références professionnelles de la culture non japonaise. Le coût marginal de la localisation en anglais s’élève en moyenne à 10 000 $ US par épisode de série télévisée.  L’industrie a fait l’objet social à la fois digne d’éloges et de condamnations pour les fansubs , l’ajout de traductions anglais français sous-titrées sans licence professionnelle et non autorisées de séries ou de films d’animation. Les Fansubs, qui étaient initialement prévu pour être distribués sur des cassettes VHS bootlegged dans les années 1980, sont disponibles gratuitement et diffusés en ligne depuis les années 1990. 

Étant donné que cette pratique commerciale trompeuse soulève des inquiétudes en matière première de droits d’auteur et de piratage, les fansubbers ont tendance à adhérer à un code moral non écrit consistant à détruire ou à ne plus distribuer un film d’animation une fois qu’une version officielle traduite ou sous-titrée obtient une licence professionnelle. 

Ils essaient également d’encourager les téléspectateurs à acheter une copie officielle de la version bêta une fois qu’elle sera publiée en anglais, bien que les fansubs continuent généralement de circuler via les réseaux de partage de fichiers. Malgré cela, les réglementations en vigueur décontractées de l’industrie du film d’animation japonaise ont tendance à négliger ces questions a poser, lui permettant de se développer et réduire de manière de servir clandestine et augmentant ainsi sa popularité jusqu’à ce qu’il y ait une demande de sorties officielles de haute qualité pour les sociétés commerciales de film d’animation. 

Cela a conduit à une augmentation de la popularité mondiale des films d’animations japonaises, atteignant 40 millions de dollars de ventes en 2004.  Depuis les années 2010, l’industrie du film d’animation est devenue une industrie mondiale multimilliardaire, établissant un record du monde de ventes en 2017 de 2 150 milliards de yens (19,8 milliards de dollars), en grande partie prenante grâce à la demande du public étranger.   En 2019, l’industrie japonaise du film d’animation était évaluée à 24 milliards de dollars par an, dont 48 % provenaient de l’étranger (qui constitue désormais son plus grand secteur d’activité industriel).  D’ici 2025, l’industrie du film d’animation devrait atteindre une valeur de 30 milliards de dollars, dont plus de 60 % proviennent de l’étranger. 

Marchés

L’Organisation japonaise du commerce extérieur (JETRO) a évalué le marché intérieur des dessins animés au Japon à 2 400 milliards de yens ( 24 milliards de dollars ) , dont 2 000 milliards de yens provenant de produits sous licence, en 2005 mille milliards ( 18 milliards de dollars ). JETRO a évalué le marché de l’anime aux États-Unis à 520 milliards de yens ( 5,2 milliards de dollars ),  dont 500 millions de dollars de ventes de vidéos personnelles et plus de 4 milliards de dollars de produits sous licence, en 2005.JETRO prévoyait en 2005 que le marché mondial de l’anime, y compris les ventes de produits sous licence, atteindrait 10 000 milliards de yens ( 100 milliards de dollars ).  Le marché de l’anime en Chine était évalué à 21 milliards de dollars en 2017,  et devrait atteindre 31 milliards de dollars d’ici 2020. La taille du marché mondial de l’anime était évaluée à 26,055 milliards de dollars en 2021, dont 29 % des revenus provenant des marchandises . On s’attend à ce que le marché mondial de l’anime atteigne une valeur de 47,14 milliards de dollars d’ici 2028. D’ici 2030, le marché mondial de l’anime devrait atteindre une valeur de 48,3 milliards de dollars, les principaux contributeurs à cette croissance étant l’ Amérique du Nord , l’Europe , la Chine et le Moyen-Orient .   En 2019, les exportations annuelles d’animation japonaise à l’étranger ont dépassé les 10 milliards de dollars pour la première fois de l’histoire. 

Prix

L’industrie de l’anime décerne plusieurs prix annuels qui récompensent les meilleures œuvres de l’année. Les principales récompenses annuelles au Japon comprennent le prix Ōfuji Noburō , le Mainichi Film Award du meilleur film d’animation , les Animation Kobe Awards, les prix d’animation du Japan Media Arts Festival , les Seiyu Awards pour les doubleurs, le Tokyo Anime Award et le Japan Academy Prize pour Animation de l’année .  Aux États-Unis, les films d’animation participent aux Crunchyroll Anime Awards . Il y avait aussi les American Anime Awards , conçus pour récompenser l’excellence des titres d’anime nominés par l’industrie, et n’ont eu lieu qu’une seule fois en 2006.Les productions d’anime ont également été nominées et ont remporté des prix non exclusivement pour l’anime, comme l’ Oscar du meilleur long métrage d’animation ou l’ Ours d’or .

Les conditions de travail

Ces dernières années, l’industrie de l’anime a été accusée par les médias japonais et étrangers de sous-payer et de surmener ses animateurs.En réponse, le Premier ministre japonais Fumio Kishida a promis d’améliorer les conditions de travail et le salaire de tous les animateurs et créateurs travaillant dans l’industrie.  Quelques studios d’animation comme MAPPA ont pris des mesures pour améliorer les conditions de travail de leurs employés. Il y a également eu une légère augmentation des coûts de production et des salaires des animateurs pendant la pandémie de COVID-19.Le 27 avril 2023, Nippon Anime Film Culture Association (NAFCA)a été officiellement fondée. L’association vise à résoudre les problèmes de l’industrie, notamment l’amélioration des conditions des travailleurs. 

Mondialisation et impact culturel

L’anime est devenu commercialement rentable dans les pays occidentaux , comme le démontrent les premières adaptations occidentales d’anime à succès commercial, telles que Astro Boy et Speed ​​Racer . Les premières adaptations américaines dans les années 1960 ont permis au Japon de s’étendre sur le marché de l’Europe continentale, d’abord avec des productions destinées aux enfants européens et japonais, telles que Heidi , Vicky le Viking et Barbapapa , diffusées dans divers pays. Italie , Espagne et France.Un intérêt particulier s’est développé pour la production japonaise, en raison de son prix de vente bon marché et de sa production productive.  Depuis 2014, c’est l’Italie qui importe le plus d’anime en dehors du Japon. Les anime et les mangas ont été introduits en France à la fin des années 1970 et sont devenus extrêmement populaires malgré une panique morale menée par les politiciens français dans les années 1980 et 1990. Ces importations massives ont influencé la popularité des anime sur les marchés sud-américains , arabes et allemands .  Le début des années 1980 a vu l’introduction des séries animées japonaises dans la culture américaine. Dans les années 1990, l’animation japonaise a progressivement gagné en popularité aux États-Unis. Des sociétés de médias telles que Viz et Mixx ont commencé à publier et à diffuser des animations sur le marché américain.   Le film Akira de 1988 est largement reconnu pour avoir popularisé l’anime dans le monde occidental au début des années 1990, avant que l’anime ne soit davantage popularisé par des émissions de télévision telles que Pokémon streaming et Dragon Ball Z à la fin des années 1990. En 1997, l’anime japonais était le genre à la croissance la plus rapide dans l’industrie vidéo américaine. La croissance d’Internet a ensuite fourni au public international un moyen simple d’accéder au contenu japonais.  Au début, le piratage en ligne a joué un rôle majeur à cet égard, mais au fil du temps, de nombreuses alternatives juridiques sont apparues. Depuis les années 2010, divers services de streaming sont de plus en plus impliqués dans la production et l’octroi de licences d’anime pour les marchés internationaux.  C’est particulièrement le cas des services Internet tels que Netflix et Crunchyroll qui disposent de vastes catalogues dans les pays occidentaux, bien qu’à partir de 2020, les fans d’anime dans de nombreux pays en développement non occidentaux, comme l’Inde et les Philippines ., disposent de moins de possibilités pour accéder à des contenus légaux et se tournent donc toujours vers le piratage en ligne. Cependant, à partir des années 2020, l’anime a connu un nouvel essor de la popularité et de la demande mondiales en raison de la pandémie de COVID-19 et des services de streaming comme Netflix, Amazon Prime Video , HBO Max , Disney+ , Hulu et les anime uniquement. des services comme Crunchyroll et Hidive , augmentant la disponibilité internationale du nombre de nouvelles émissions d’anime sous licence ainsi que la taille de leurs catalogues.  Netflix a rapporté qu’entre octobre 2019 et septembre 2020, plus de 100 millions de foyers membres dans le monde avaient regardé au moins un titre d’anime sur la plateforme. Les titres d’anime sont apparus dans le top 10 de la plateforme de streaming dans près de 100 pays au cours d’une période d’un an.En 2021, les séries animées sont les émissions de télévision en langue étrangère les plus demandées aux États-Unis, représentant 30,5 % de la part de marché. (En comparaison, les émissions en espagnol et en coréen représentent respectivement 21 % et 11 % de la part de marché.)   En 2021, plus de la moitié des membres mondiaux de Netflix ont regardé des anime. En 2022, la série animée L’Attaque des Titansa remporté le prix de la « Série télévisée la plus demandée au monde 2021 » lors des Global TV Demand Awards. L’Attaque des Titans est devenue la première série en langue non anglaise à remporter le titre de « l’émission télévisée la plus demandée au monde », auparavant détenu uniquement par The Walking Dead et Game of Thrones .  L’intérêt croissant pour les dessins animés ainsi que pour les jeux vidéo japonais a conduit à une augmentation du nombre d’étudiants universitaires au Royaume-Uni souhaitant obtenir un diplôme en langue japonaise .  Le mot anime ainsi que d’autres termes culturels pop japonais comme shonen et shojo ont été ajoutés à l’ Oxford English Dictionary .  Diverses séries d’anime et de manga ont influencé Hollywood dans la réalisation de nombreux films et personnages célèbres. Hollywood lui-même a produit des adaptations en direct de diverses séries animées telles que Ghost in the Shell , Death Note , Dragon Ball Evolution et Cowboy Bebop .  Cependant, la plupart de ces adaptations ont été mal accueillies par la critique et le public et sont devenues des échecs au box-office.Les principales raisons de l’échec des adaptations d’anime par Hollywood sont le changement fréquent d’intrigue et de personnages par rapport au matériel source original et les capacités limitées qu’un film ou une série d’action réelle peut offrir par rapport à son homologue animé.  Une exception particulière est cependant Alita : Battle Angel , qui est devenu un succès commercial modéré, recevant des critiques généralement positives de la part des critiques et du public pour ses effets visuels et suivant le matériel source. Le film a rapporté 404 millions de dollars dans le monde, ce qui en fait le film le plus rentable du réalisateur Robert Rodriguez .  Les anime et les mangas, ainsi que de nombreux autres éléments de la culture pop japonaise, ont aidé le Japon à acquérir une image positive dans le monde entier et à améliorer ses relations avec les autres pays. En 2015, lors de son discours de bienvenue au Premier ministre japonais Shinzo Abe à la Maison Blanche, le président Barack Obama a remercié le Japon pour ses contributions culturelles aux États-Unis en disant :

Cette visite est une célébration des liens d’amitié et de famille qui unissent nos peuples. Je l’ai ressenti pour la première fois à l’âge de 6 ans, lorsque ma mère m’a emmené au Japon. Je l’ai ressenti en grandissant à Hawaï, comme dans les communautés de notre pays, qui abritent tant de fiers Américains d’origine japonaise… Aujourd’hui, c’est aussi l’occasion pour les Américains, en particulier nos jeunes, de dire merci pour tout ce que nous aimons du Japon. Comme le karaté et le karaoké . Mangas et animés. Et bien sûr, des émojis . 

En juillet 2020, après l’approbation d’un projet du gouvernement chilien selon lequel les citoyens chiliens seraient autorisés à retirer jusqu’à 10 % de leur épargne-retraite privée, la journaliste Pamela Jiles a célébré en traversant le Congrès les bras écartés derrière elle, imitant le mouvement de nombreux personnages de la série animée et manga Naruto .  En avril 2021, les politiciens péruviens Jorge Hugo Romero du PPC et Milagros Juárez de l’ UPP se sont déguisés en personnages d’anime pour obtenir le vote otaku .  En avril 2023, la Fédération japonaise des entreprises a présenté une proposition visant à stimuler la croissance économique du Japon en promouvant davantage l’industrie des contenus à l’étranger, principalement les anime, les mangas et les jeux vidéo , en prévoyant des mesures visant à inviter des experts de l’industrie étrangers à venir travailler au Japon. , et établir des liens avec le secteur du tourisme pour aider les fans étrangers de mangas et d’anime à visiter des sites à travers le pays associés à des histoires de manga particulières.  La fédération vise à quadrupler les ventes de contenu japonais sur les marchés étrangers au cours des dix prochaines années.  Une enquête menée en 2018 dans 20 pays et territoires à l’aide d’un échantillon composé de 6 600 personnes interrogées par Dentsu a révélé que 34 % de toutes les personnes interrogées considéraient l’excellence dans l’anime et le manga plus que dans d’autres aspects culturels ou technologiques japonais, ce qui fait de ce média japonais de masse le troisième plus grand média japonais. ont aimé le « truc japonais », en dessous de la cuisine japonaise (34,6 %) et de la robotique japonaise (35,1 %).  La société de publicité considère l’anime comme un outil rentable pour les campagnes de marketing dans les pays étrangers en raison de sa popularité et de son accueil élevé.L’anime joue un rôle dans la conduite du tourisme au Japon. Dans les enquêtes réalisées par Statista entre 2019 et 2020, 24,2% des touristes du Aux États-Unis , 7,7 % des touristes chinois et 6,1 % des touristes sud-coréens ont déclaré qu’ils étaient motivés à visiter le Japon en raison de la culture populaire japonaise . Dans une enquête réalisée en 2021 par Crunchyroll Market Research, 94 % de la génération Z et 73 % de la population générale ont déclaré connaître les anime.

Réponse des fans

Les clubs d’anime ont donné naissance à des conventions d’anime dans les années 1990 avec le « boom de l’anime », une période marquée par la popularité mondiale croissante de l’anime.  Ces conventions sont dédiées aux anime et aux mangas et incluent des éléments tels que des concours de cosplay et des panels de discussion de l’industrie.Le cosplay, un portemanteau de « jeu de costumes », n’est pas propre à l’anime et est devenu populaire dans les concours et les mascarades lors des conventions d’anime.  La culture et les mots japonais sont entrés dans l’usage anglais grâce à la popularité du média, y compris otaku , un terme japonais peu flatteur couramment utilisé en anglais pour désigner un fan obsessionnel d’anime et/ou de manga.Un autre mot apparu pour décrire les fans obsessionnels aux États-Unis est wapanese , qui signifie « individus blancs qui veulent être japonais », ou plus tard connu sous le nom de weeaboo ou weeb , des individus qui démontrent une obsession pour la sous-culture japonaise de l’anime, un terme qui provient d’un contenu abusif. publié sur le site 4chan.org .   Bien qu’à l’origine péjoratifs, les termes « Otaku » et « Weeb » ont été réappropriés par le fandom d’anime au fil du temps et sont aujourd’hui utilisés par certains fans pour se désigner d’une manière comique et plus positive. Les passionnés d’anime ont produit des fanfictions et des fan art, y compris les fonds d’écran d’ordinateur et les vidéos musicales d’anime (AMV).  De nombreux fans visiteront des sites représentés dans les anime, les jeux, les mangas et d’autres formes de culture otaku, ce comportement est connu sous le nom de « pèlerinage anime ».  Depuis les années 2020, de nombreux fans et adeptes d’anime utilisent les plateformes de médias sociaux et d’autres sites comme YouTube , Twitch ,  Fandom ,  Facebook , Reddit , Discord , Tumblr ,  4chan , Tiktok. et Twitter avec des communautés et des bases de données en ligne telles que IMDb , MyAnimeList pour discuter d’anime, de manga et suivre leurs progrès en regardant les séries respectives ainsi qu’en utilisant des médias tels que Anime News Network . En raison de la popularité croissante de l’anime ces dernières années, un grand nombre de célébrités telles que Elon Musk , BTS et Ariana Grande sont devenues fans d’anime. 

Style animé

« L’animation japonaise est tellement différente de ce qui est diffusé ici. Elle est bien plus audacieuse, plus adulte et violente. »

Mike Lazzo de l’American Cartoon Network 

L’un des points clés qui différencient l’anime d’une poignée de dessins animés occidentaux est le potentiel de contenu viscéral. Une fois mis de côté l’attente selon laquelle les aspects de l’intrigue visuelle ou de l’animation sont réservés aux enfants, le public peut se rendre compte que les thèmes impliquant la violence, la souffrance, la sexualité, la douleur et la mort peuvent tous être des éléments de narration utilisés dans l’anime tout autant que dans d’autres médias. .  Cependant, à mesure que l’anime lui-même est devenu de plus en plus populaire, son style a inévitablement fait l’objet à la fois de satire et de productions créatives sérieuses.  Les épisodes «  Chinpokomon  » et «  Good Times with Weapons  » de South Park, Perfect Hair Forever de Adult Swim et Kappa Mikey de Nickelodeon sont des exemples de représentations satiriques occidentales de la culture et des anime japonais, mais les tropes d’anime ont également été satirisé par certains anime comme KonoSuba . Traditionnellement, seules les œuvres japonaises étaient considérées comme des anime, mais certaines œuvres ont suscité un débat sur la frontière floue entre l’anime et les dessins animés, comme les productions américaines de style anime Avatar : Le dernier maître de l’air et Avatar : La Légende de Korra . Ces œuvres de style anime ont été définies comme une animation influencée par l’anime , dans le but de classer toutes les œuvres de style anime d’origine non japonaise.  Certains créateurs de ces œuvres citent l’anime comme source d’inspiration, par exemple l’équipe de production française d’ Ōban Star-Racers qui a déménagé à Tokyo pour collaborer avec une équipe de production japonaise.Lorsque l’anime est défini comme un « style » plutôt que comme un produit national, cela laisse ouverte la possibilité que l’anime soit produit dans d’autres pays, mais cela a été controversé parmi les fans, John Oppliger déclarant : « L’insistance à faire référence à à l’art américain original, car les « animes » ou « mangas » japonais privent l’œuvre de son identité culturelle.  Une série télévisée produite aux Émirats arabes unis et aux Philippines , appelée Torkaizer , est surnommée « la première émission d’animation du Moyen-Orient » et est actuellement en production et en recherche de financement. Netflix a produit plusieurs séries animées en collaboration avec des studios d’animation japonais, et, ce faisant, a offert un canal de distribution plus accessible aux marchés occidentaux.  La série Web RWBY , produite par la société texane Rooster Teeth , est produite en utilisant un style artistique animé, et la série a été décrite comme « anime » par plusieurs sources.  Par exemple, Adweek , dans le titre de l’un de ses articles, a décrit la série comme « un anime de fabrication américaine »,  et dans un autre titre, le Huffington Post l’a décrit comme simplement un « anime », sans faire référence à son pays d’origine. En 2013, Monty Oum , le créateur de RWBY, a déclaré : « Certains pensent que, tout comme le Scotch doit être fabriqué en Écosse, une entreprise américaine ne peut pas créer d’anime. Je pense que c’est une façon étroite de voir les choses. L’anime est une forme d’art, et dire qu’un seul pays peut créer cet art. est faux. »  RWBY est sorti au Japon avec un doublage en langue japonaise ; le PDG de Rooster Teeth , Matt Hullum , a commenté « C’est la première fois qu’un anime fabriqué aux États-Unis est commercialisé au Japon. Cela fonctionne généralement dans l’autre sens, et nous en sommes vraiment ravis. »  Cet article Pokemon streaming est réalisé par Shopbreizh.fr création de site internet pas cher.

Pokemon

Pokémon  est une franchise médiatique japonaise composée de jeux vidéo , de séries animées et de films , d’un jeu de cartes à collectionner et d’autres médias connexes. La franchise se déroule dans un univers partagé dans lequel les humains coexistent avec des créatures connues sous le nom de Pokémon , une grande variété d’espèces dotées de pouvoirs spéciaux. Le public cible principal de la franchise est les enfants âgés de 5 à 12 ans, mais elle est connue pour attirer des personnes de tous âges. 

La franchise est née d’ une paire de jeux de rôle développés par Game Freak , à partir d’un concept original de son fondateur, Satoshi Tajiri . Sortis sur Game Boy le 27 février 1996, les jeux sont devenus des succès surprise et ont été suivis par des séries manga, un jeu de cartes à collectionner, des séries animées et des films. De 1998 à 2000, Pokémon s’est exporté dans le reste du monde, créant un phénomène mondial sans précédent surnommé « Pokémania ». En 2002, l’engouement avait pris fin, après quoi Pokémon est devenu un élément incontournable de la culture populaire , de nouveaux produits étant sortis à ce jour. À l’été 2016, la franchise a engendré un deuxième engouement avec la sortie de Pokémon Go , un jeu de réalité augmentée développé par Niantic . Pokémon est depuis considéré comme la franchise médiatique la plus rentable au monde et l’une des franchises de jeux vidéo les plus vendues .

Pokémon a une structure de propriété peu commune. [ 11 ] Contrairement à la plupart des IP , qui sont détenues par une seule société, Pokémon est détenue conjointement par trois sociétés : Nintendo , Game Freak et Creatures . Game Freak développe les jeux de rôle de la série principale , qui sont publiés par Nintendo exclusivement pour leurs consoles, tandis que Creatures gère le jeu de cartes à collectionner et les produits dérivés, développant occasionnellement des titres dérivés. Les trois sociétés ont créé The Pokémon Company (TPC) en 1998 pour gérer la propriété Pokémon en Asie. La série animée et les films Pokémon sont détenus conjointement par Shogakukan . Depuis 2009, The Pokémon Company International (TPCi), une filiale de TPC, gère la franchise dans toutes les régions en dehors de l’Asie. 

Nom

Le nom complet original de la franchise est Pocket Monsters (ポケットモンスターPoketto Monsutā ) , qui a été communément abrégé en Pokémon (ポケモン) depuis son lancement. Lorsque la franchise est sortie à l’international, la forme courte du titre a été utilisée, avec un accent aigu (´) sur le e pour faciliter la prononciation. 

Pokémon fait référence à la fois à la franchise elle-même et aux créatures de son univers fictif. En tant que nom, il est identique au singulier et au pluriel , comme le nom de chaque espèce individuelle ; il est grammaticalement correct de dire « un Pokémon » et « plusieurs Pokémon », ainsi que « un Pikachu » et « plusieurs Pikachu ». 

Concept général

La franchise Pokémon se déroule dans un monde dans lequel les humains cohabitent avec des créatures connues sous le nom de Pokémon. Pokémon Rouge et Bleu contiennent 151 espèces de Pokémon, de nouvelles espèces étant ajoutées dans les jeux suivants ; en janvier 2024, 1 025 espèces de Pokémon ont été introduites. La plupart des Pokémon sont inspirés d’animaux du monde réel ou de créatures mythiques basées sur le folklore de la vie réelle.  Par exemple, Pikachu est une espèce de souris jaune avec des queues en forme d’éclair qui possèdent des capacités électriques. 

Le personnage du joueur joue le rôle d’un dresseur de Pokémon. Le dresseur a trois objectifs principaux : voyager et explorer le monde des Pokémon ; découvrir et attraper chaque espèce de Pokémon afin de compléter leur Pokédex ; et entraîner une équipe de six Pokémon maximum à la fois et les faire participer à des combats Pokémon. La plupart des Pokémon peuvent être capturés avec des dispositifs sphériques appelés Poké Balls . Une fois que le Pokémon adverse est suffisamment affaibli, le dresseur lance la Poké Ball contre le Pokémon, qui est ensuite transformé en une forme d’énergie et transporté dans l’appareil. Une fois la capture réussie, le Pokémon est apprivoisé et est désormais sous le commandement du dresseur. Si la Poké Ball est lancée à nouveau, le Pokémon se rematérialise dans son état d’origine. Les Pokémon du dresseur peuvent s’engager dans des combats contre des Pokémon adverses, y compris ceux dans la nature ou appartenant à d’autres dresseurs. Comme la franchise est destinée aux enfants, ces combats ne sont jamais présentés comme ouvertement violents et ne contiennent ni sang ni carnage. Les Pokémon ne meurent jamais au combat : ils s’évanouissent lorsqu’ils sont vaincus et peuvent ensuite être régénérés dans un Centre Pokémon. 

Lorsqu’un Pokémon remporte un combat, il gagne des points d’expérience . Après en avoir gagné un certain nombre, le Pokémon monte de niveau et ses statistiques augmentent. À mesure que son niveau augmente, le Pokémon apprend de nouveaux mouvements offensifs et défensifs à utiliser au combat. De plus, de nombreuses espèces peuvent subir une forme de métamorphose spontanée appelée évolution Pokémon et se transformer en formes plus fortes. La plupart des Pokémon évolueront à un certain niveau, tandis que d’autres évolueront par différents moyens, comme l’exposition à un certain objet ou l’échange avec un autre entraîneur. 

Histoire

Origines

L’idée principale derrière Pokémon a été conçue par Satoshi Tajiri . Tajiri est né le 28 août 1965 et a grandi à Machida , une banlieue de Tokyo .  Enfant, il aimait découvrir et attraper des insectes et autres petites créatures dans les différents étangs et champs qui entouraient sa ville. Pendant le miracle économique du Japon , de nombreuses villes, dont Machida, ont été considérablement agrandies. En conséquence , la nature de Machida a été en grande partie détruite. Au cours de sa deuxième année de collège , une salle d’arcade a ouvert dans le quartier de Tajiri, lui faisant découvrir les jeux vidéo . Alors qu’il étudiait l’ingénierie électrique au Tokyo College of Technology , Tajiri a commencé à publier un magazine doujinshi intitulé Game Freak . Le titre a été inspiré par le film Freaks de 1932 , qui fascinait Tajiri à l’époque. Il a auto-publié le premier numéro du magazine en mars 1983, à l’âge de 17 ans. À l’époque, les magazines spécialisés dans les jeux vidéo n’existaient pas encore au Japon, ce qui a permis à Game Freak de combler une lacune sur le marché . Quelque temps plus tard, Tajiri a été contacté par l’aspirant mangaka Ken Sugimori , qui est devenu l’illustrateur de Game Freak .  Game Freak a fermé ses portes à la fin des années 1980,  à ce moment-là, Tajiri était devenu un journaliste de jeu respecté dans l’industrie naissante du jeu vidéo au Japon. 

Les connaissances de Tajiri en matière de jeux vidéo l’ont amené à rencontrer Tsunekazu Ishihara . Ishihara avait étudié les arts et les sciences à l’université de Tsukuba et avait été formé à l’imagerie de synthèse . Après avoir travaillé dans la publicité pendant deux ans, Ishihara a rejoint une société nommée Sedic en 1983, qui a créé des graphismes vidéo et des logiciels, dont un jeu vidéo, Otocky (1987). Alors que les jeux vidéo gagnaient en popularité, Sedic a également produit un certain nombre d’émissions de télévision liées aux jeux pour le créneau de fin de soirée de Fuji Television . Dans son travail de producteur de télévision, Ishihara s’est lié d’amitié avec Tajiri, ainsi qu’avec Shigesato Itoi , qui deviendra plus tard PDG d’Ape, Inc. Ishihara était également le directeur général de la première encyclopédie de jeux au monde : Jeux TV : Encyclopédie des jeux vidéo (テレビゲーム―電視遊戯大全Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) .Kenji Hatakeyama et Masakazu Kubo (2000) ont écrit qu’à l’époque, Ishihara était probablement l’homme le mieux connecté de l’industrie, avec une connaissance des jeux « au-delà de toute comparaison ». [ 55 ] Ishihara s’intéressait également aux jeux de cartes ,  et contribua au développement d’au moins trois jeux de cartes simples conçus par Itoi et publiés par Ape.

En 1986, Tajiri, Sugimori et quelques autres passionnés formèrent une équipe de développement informelle appelée Game Freak, du nom du magazine dont il était issu. Au cours des années suivantes, ils développèrent indépendamment le jeu de puzzle Quinty , en travaillant dessus parallèlement à leurs études ou à leur travail habituel.  Cependant, personne au sein du groupe ne savait comment composer la musique du jeu . Après avoir consulté tous ses contacts, Tajiri entra en contact avec Junichi Masuda , qui devint le compositeur du groupe. Quinty fut terminé en 1989 et publié par Namco . Tajiri créa officiellement Game Freak Co., Ltd. le 26 avril 1989. 

1989–1995 : Développement de Red & Green

Informations complémentaires : Pokémon Rouge et Bleu § Développement

Tajiri a commencé à réfléchir à ce qui allait devenir Pokémon alors qu’il achevait Quinty , et avant de fonder officiellement Game Freak. À cette époque, Nintendo a annoncé la sortie prochaine de la Game Boy , une console portable qui allait révolutionner l’industrie du jeu vidéo. Tajiri a appris que l’appareil aurait un port de liaison , et avec le câble Game Link correspondant , deux Game Boy pourraient être reliées ensemble.  Quelque temps plus tard, Tajiri se souvient d’un incident alors qu’il jouait à Dragon Quest II (1987), un jeu de rôle (RPG) pour la Famicom ( NES ). Le jeu propose des objets apparaissant aléatoirement de rareté variable, y compris un objet extrêmement rare appelé Mysterious Hat. Tajiri n’en a rencontré aucun, tandis que Ken Sugimori, qui jouait également au jeu, en a rencontré deux. En se rappelant de cette expérience, Tajiri s’est rendu compte que le câble permettait désormais de transférer des éléments d’une cartouche à une autre. Il a noté que, jusqu’alors, le câble Game Link n’était utilisé que pour la compétition, mais pas pour autre chose. En combinant cette inspiration avec ses souvenirs de capture d’insectes et d’autres petites espèces, l’idée de Tajiri allait finalement évoluer vers une recréation virtuelle de ses expériences d’enfance,  et une tentative de « reconquérir le monde qu’il avait perdu ». Il déclarera plus tard que le jeu représente « l’histoire d’une journée d’été d’un garçon ». 

Tajiri et son équipe de Game Freak ont ​​commencé à réfléchir à un jeu centré sur la capture de créatures de rareté différente. Comme la Game Boy est un appareil portable, ces créatures pourraient ensuite être échangées avec d’autres joueurs dans la vie réelle à l’aide du câble de liaison. Une fois que le joueur a attrapé une créature dans le jeu, elle devait être stockée sous forme miniaturisée dans une capsule spéciale. Cette facette du jeu a été inspirée par Ultraseven , une émission de tokusatsu que Tajiri avait appréciée étant enfant. Le personnage principal de la série possède un certain nombre de capsules contenant des kaiju (monstres) miniaturisés, qui sortent et reviennent à leur taille d’origine lorsque la capsule est lancée dans les airs. Les médias Kaiju en général ont eu une influence importante sur Pokémon , car de nombreux membres de l’équipe de Game Freak ont ​​grandi avec eux. D’autres influences citées par Tajiri incluent : les gashapon , des capsules contenant des figurines jouets qui peuvent être tirées des distributeurs automatiques ;  cartes à collectionner , telles que des cartes de baseball , des cartes Ultraman et des menko ; The Final Fantasy Legend (1989), le premier RPG pour la Game Boy ; et les caresses au Japon , avec Tajiri notant qu’avoir des Pokémon est similaire à avoir des animaux de compagnie . Tajiri a initialement nommé son projet Capsule Monsters , que le personnel de GF a communément abrégé en Capumon .  Cependant, il s’est avéré plus tard que le terme Capsule Monsters ne pouvait pas être une marque déposée , et il a ensuite été décidé d’appeler le jeu Pocket Monsters , qui est devenu Pokémon . Selon Tomisawa (2000), l’expression « Capsule Monsters » était déjà enregistrée.  Selon Hatakeyama & Kubo (2000), le mot « capsule » ne pouvait pas être utilisé dans la marque. Tomisawa (2000) déclare que le personnel de Game Freak a alors proposé plusieurs alternatives, avant que quelqu’un au sein de l’équipe ne suggère « Pocket Monsters ». 

En mars 1989, Nintendo cofonde Ape, Inc. avec Itoi. Le travail principal d’Ape est Mother (1989), un jeu de rôle écrit par Itoi, mais il est également fondé dans le but de donner aux talents extérieurs une chance de présenter de nouveaux jeux innovants. À l’époque, Ape est hébergé dans le même immeuble de bureaux Kanda-Sudachō que Nintendo, situé à Tokyo .  Ishihara, un ami d’Itoi et de Tajiri, est impliqué dans la gestion d’Ape (et deviendra son vice-président en 1991). La relation de Tajiri avec Ishihara incite Tajiri à présenter son idée de Pocket Monsters au bureau d’Ape.  Takashi Kawaguchi, qui travaille au département des affaires générales de Nintendo et est également manager chez Ape, est présent lors du pitch de Tajiri. Kawaguchi a présenté l’idée au président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , qui aurait déclaré : « C’est ça. C’est l’idée que j’attendais. » [ 92 ] Par pure coïncidence, Ishihara avait eu l’idée d’un jeu similaire à celui de Tajiri, et à la même époque, il en discutait avec Ape. Ce jeu, Toto , impliquait « d’utiliser la Game Boy comme une cage à insectes ». Ishihara a cependant souligné que l’idée d’échanger des créatures avec le câble de liaison était celle de Tajiri. GF et Ape ont convenu de fusionner leurs projets.  Selon Tajiri, les deux équipes ont initialement collaboré sur le jeu, mais le travail s’est avéré difficile, l’une des raisons étant qu’Ape était occupé à développer EarthBound . Tajiri a finalement compris que « plutôt que de travailler avec Ape, nous devions faire quelque chose par nous-mêmes, sinon le projet ne serait jamais terminé ». Ape, Inc. n’est pas crédité sur le produit final.

Le contrat de développement a été signé au début de 1990, avec une livraison du jeu prévue pour octobre. Tajiri a dirigé le projet, travaillant sous la direction d’Ishihara.  Ishihara était le producteur – il gérait le budget, le personnel et le calendrier de travail, surveillait la progression globale du jeu et servait de liaison entre Game Freak et Nintendo. Ishihara a également contribué des idées au développement,  et a aidé au débogage . Sugimori était en charge des graphismes et de la conception des personnages. Masuda a créé toute la musique et les effets sonores, et a fait une partie de la programmation. Le budget que Nintendo a accordé à Game Freak était faible ; ainsi, Pocket Monsters était initialement prévu comme un petit jeu compact, basé principalement sur l’idée centrale de Tajiri d’échange. Cependant, au fur et à mesure que le développement progressait, les idées et les ambitions de GF pour Pokémon grandissaient.  Ils se rendirent vite compte que le jeu qu’ils commençaient à imaginer ne serait pas facile à réaliser. Sugimori admit qu’à l’époque, personne chez GF n’avait beaucoup de connaissances en matière de RPG. « Nous pensions pouvoir le gérer, mais lorsque nous avons commencé à travailler, nous avons réalisé que cela allait être difficile », a-t-il reconnu.  Pocket Monsters fut suspendu indéfiniment et GF se concentra sur d’autres titres (voir Game Freak § Games ).

 

Après la phase de développement initiale du jeu en 1990 et 1991,  le personnel « y a apporté des modifications de temps en temps », comme le dit Sugimori. [ 106 ] Par exemple, en octobre 1992, un grand nombre de Pokémon avaient été conçus et un sondage fut organisé ce mois-là parmi tous les membres du personnel pour évaluer la popularité des différentes espèces. Plusieurs autres votes de ce type suivirent pour déterminer collectivement quels Pokémon devaient être inclus.  Pourtant, le développement s’était en grande partie arrêté jusqu’à l’été 1994, après la sortie du jeu de plateforme Pulseman , après quoi Tajiri décida qu’il était temps de faire un effort sérieux pour terminer Pocket Monsters . À ce stade, l’expérience de Game Freak s’était considérablement accrue. Au fil des ans, un certain nombre de nouveaux membres du personnel avaient rejoint l’entreprise. L’un d’eux était Atsuko Nishida , une graphiste qui a créé Pikachu , entre autres.  Ishihara a utilisé sa connaissance des jeux de cartes pour ajouter plus de profondeur au système de combat, et a entre autres suggéré des types de Pokémon. Ishihara a également eu l’idée du Pokédex, un appareil encyclopédique portable que les joueurs peuvent utiliser pour garder une trace des Pokémon qu’ils ont attrapés.  Au fil des ans, Tajiri a eu plusieurs conversations avec Shigeru Miyamoto , le meilleur concepteur de jeux de Nintendo que Tajiri a décrit comme une figure de mentor.  Bien que, dans une rétrospective de 2018, Miyamoto ait minimisé son rôle de conseil auprès de Tajiri et ait déclaré que ses contributions à Pokémon étaient en fait limitées. [ 113 ] Miyamoto a cependant suggéré l’utilisation de cartouches de couleurs différentes pour le jeu, en réponse aux réflexions de Tajiri et d’Ishihara sur le fait de rendre chaque partie légèrement différente, afin de « individualiser » l’expérience du joueur. Selon Tajiri, « cinq ou sept couleurs » ont été envisagées, mais ils ont finalement opté pour deux : le rouge et le vert . Par ailleurs identiques, chacune avait des Pokémon introuvables dans l’autre, encourageant les joueurs à socialiser et à échanger pour compléter leur collection. 

Ishihara aspirait à créer ses propres jeux vidéo. Alors que Pocket Monsters Red et Green étaient presque terminés, Ishihara a fondé Creatures, Inc. le 8 novembre 1995. Lors de sa fondation, la société était installée dans le même immeuble de bureaux que Nintendo à Tokyo.  La copropriété de la propriété Pokémon , qu’Ishihara a contribué à créer, a ensuite été attribuée à Creatures. Cela a eu pour résultat que Pokémon avait trois propriétaires légaux : Game Freak, le développeur principal ; Creatures, représentant le producteur Ishihara ; et Nintendo, l’éditeur. Anne Allison (2006) a écrit que Nintendo a également acheté la propriété après que Red et Green aient été terminés. Hatakeyama et Kubo (2000) ont noté que la structure de propriété de Pokémon est peu commune. Ils ont écrit que « Pokémon est probablement la seule propriété au monde aujourd’hui pour laquelle les droits originaux ne sont pas concentrés dans une seule société », comme le fait The Walt Disney Company avec ses IP . Tajiri et Ishihara ont envisagé de fusionner Game Freak et Creatures à un moment donné. Cependant, Tajiri a décidé de ne pas le faire car il craignait que cela n’efface ce qu’il avait construit depuis son adolescence. « Je me sentais menacé par l’idée de changer la façon dont Game Freak fonctionnait et de recommencer avec M. Ishihara », a-t-il déclaré. « C’était un problème d’identité. Si Game Freak cessait d’exister, alors je le ferais aussi ». Tajiri a noté que, puisque Game Freak et Creatures se concentrent tous deux sur Pokémon , cela ressemblait parfois plus à des départements différents qu’à des entreprises différentes. 

Pocket Monsters Red et Green furent finalement terminés en décembre 1995. Une date de sortie du 21 décembre de cette année-là fut annoncée,  mais elle ne fut pas fixée. Après qu’un nombre suffisant de cartouches, de manuels et d’emballages aient été fabriqués, la paire de jeux fut finalement publiée le 27 février 1996. Cependant, la propriété fut protégée par le droit d’auteur en 1995, et « © 1995 » est indiqué sur les écrans de titre et les cartouches. Cette année est depuis utilisée sur la mention de droit d’auteur  visible sur de nombreux produits Pokémon , même si aucun produit Pokémon n’a été réellement publié en 1995. 

1996-1998 : essor au Japon

Sortie de Red & Green

Nintendo n’avait pas de grandes attentes envers Pocket Monsters Red and Green , et les médias ont largement ignoré le(s) jeu(x).  En 1996 , la console Game Boy, âgée de sept ans, était considérée comme une nouvelle d’hier et proche de la fin de son cycle de vie  D’un autre côté, de nouvelles Game Boy continuaient d’être fabriquées et vendues.  La console était très répandue et, en raison de son âge, abordable pour les enfants. De plus, la Game Boy avait connu un petit renouveau au Japon en 1995 en raison du succès de Mario’s Picross . Par coïncidence, ce jeu était réalisé par Ishihara et co-développé par Ape. La popularité de Mario’s Picross a incité Nintendo à développer la Game Boy Pocket ,une version plus fine et améliorée de la Game Boy, sortie au Japon le 21 juillet 1996. En raison du timing et du nom, certains ont eu l’impression que la Game Boy Pocket avait été conçue pour promouvoir Pocket Monsters , mais il s’agissait en fait d’une coïncidence qui finirait par profiter aux deux. 

CoroCoro manga, loterie Mew

Deux médias qui joueront un rôle important dans la franchise Pokémon sont CoroCoro Comic , publié mensuellement, et son magazine frère Bessatsu CoroCoro Comic , publié bimestriellement. Les deux magazines de mangas sont publiés par Shogakukan , un partenaire commercial de longue date de Nintendo, et ont présenté des mangas basés sur les propriétés de Nintendo (par exemple Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). Au moment de la sortie de Pokémon , le magazine principal CoroCoro était lu par un élève d’école primaire sur quatre. Le rédacteur en chef adjoint de CoroCoro était Masakazu Kubo   . Sur la suggestion d’Ishihara, Kubo a commandé la création d’ une adaptation en manga . Écrit et illustré par Kosaku Anakubo   , son premier chapitre a été présenté dans le numéro de mars/avril de Bessatsu CoroCoro Comic , sorti le 28 février 1996, le lendemain de la sortie de Red and Green . Shogakukan, qui interroge fréquemment ses groupes cibles, a déterminé que le manga Pocket Monsters a été bien reçu. 

Pour promouvoir davantage Red and Green , le numéro de mai de CoroCoro , sorti le 15 avril 1996, annonçait l’« Offre Pokémon légendaire », centrée autour d’un Pokémon mystérieux et secret appelé Mew . Mew était un ajout de dernière minute à Red & Green . Il est impossible à obtenir dans le(s) jeu(x) par les moyens habituels et était destiné à être utilisé ultérieurement dans une activité post-lancement. Pour participer à la promotion, les lecteurs de CoroCoro devaient envoyer une carte postale, et parmi les participants, 20 ont été sélectionnés au hasard. Les gagnants devaient ensuite envoyer leur cartouche pour que Mew puisse y être téléchargé. La loterie fut un succès et augmenta le bouche-à-oreille . En septembre, les ventes de Red and Green avaient dépassé le million d’unités. 

Version Bleue

Après la sortie de Pokémon Rouge et Vert , Game Freak a continué de croître et un certain nombre de nouveaux employés ont été embauchés. À des fins de formation, ils ont reçu l’ordre d’étudier et de corriger les bugs du code source de Pokémon Rouge et Vert , et de créer de nouveaux sprites pour celui-ci ; [ 141 ] le test a ensuite été surnommé Pocket Monsters Blue . Il n’était pas initialement destiné à être vendu. Seul un petit nombre de copies faites à la main ont été fabriquées, destinées à être un cadeau spécial à « 20 à 100 personnes ». Après que Kubo en ait eu connaissance, il a encouragé Tajiri et Ishihara à autoriser une sortie officielle de Pokémon Bleu . Le président Hiroshi Yamauchi a d’abord rejeté cette idée, craignant que cela ne fasse croire aux gens qu’il s’agissait d’un tout nouveau jeu Pokémon . Kawaguchi a alors suggéré une alternative, avec laquelle Yamauchi a accepté : Pokémon Bleu ne bénéficierait pas d’une sortie commerciale normale, mais serait plutôt disponible uniquement par correspondance pendant une durée limitée dans le cadre d’une offre spéciale. L’annonce a été faite dans le numéro de novembre de CoroCoro , qui indiquait explicitement que Blue n’était pas un nouveau jeu, mais plutôt une édition spéciale limitée pour célébrer 1 million de ventes de Red et Green .  L’offre a été un succès étonnamment grand : 300 000 unités devaient être vendues, mais plus du double ont été commandées. 

Jeu de cartes à collectionner

Le jeu de cartes à collectionner Pokémon est l’un des premiers jeux de cartes à collectionner (CCG) développés au Japon. Sa création a été influencée par Magic: The Gathering , le premier CCG de l’histoire.  En effet, le jeu de cartes à collectionner Pokémon peut être considéré comme une version simplifiée de Magic .  Sorti pour la première fois aux États-Unis en 1993, Magic a gagné en popularité non seulement en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en Asie. Ishihara aimait jouer aux cartes ,  et avait contribué au développement d’au moins trois jeux de cartes simples conçus par Shigesato Itoi et publiés par Ape, Inc. À l’époque, Ishihara était particulièrement intéressé par Magic: The Gathering .  En développant le RPG Pokémon , il s’est rendu compte que le concept qui le sous-tendait pouvait être adapté en un CCG de type Magic . Le jeu de cartes à collectionner Pokémon a été conçu par Ishihara,  Akihiko Miura, Kōichi Ōyama et Takumi Akabane. Tous étaient d’anciens membres du personnel d’Ape et avaient déjà travaillé sur EarthBound (1994) : Miura était le concepteur principal du jeu, Ōyama était son directeur artistique et Akabane était l’un de ses principaux débogueurs. 

Bien que les jeux de cartes aient une longue histoire au Japon , un jeu de cartes à collectionner était un concept relativement nouveau dans ce pays et, à l’époque, peu connu. Pour cette raison, Ishihara a eu du mal à trouver des distributeurs. En 1995, Ishihara a présenté le jeu de cartes à Nintendo. Ils ont accepté de faire fabriquer les cartes, en sous-traitant une société d’impression non identifiée. Cependant, Nintendo ne voulait pas avoir à développer un système de distribution à partir de zéro, c’est-à-dire à trouver des détaillants prêts à vendre un CCG.  Ishihara a ensuite été contacté par Satoshi Kayama, directeur d’une petite entreprise appelée Media Factory . Comme Ishihara, Kayama était un fan de jeux de cartes. Il pensait que les CCG allaient bientôt prendre de l’importance au Japon et avait rassemblé des informations sur la possibilité de développer un tel jeu sous une forme ou une autre. Lorsque Kayama a appris que Creatures avait développé un CCG, il a contacté Ishihara et lui a proposé de le distribuer, signant le contrat vers la fin de 1995. 

CoroCoro s’est encore une fois révélé être un canal d’information précieux. Le jeu de cartes à collectionner a été annoncé pour la première fois dans le numéro de novembre, le même qui a annoncé Pokémon Bleu .Le numéro était accompagné de deux cartes promotionnelles : l’une de Purin ( Jigglypuff ) et l’autre de Pikachu . Des enquêtes ont montré qu’ils étaient respectivement le Pokémon le plus et le deuxième plus populaire à l’époque.  Le 20 octobre 1996, le premier jeu de cartes est sorti. Des boosters ont été lancés le même jour, contenant 10 cartes insérées au hasard.  En Occident, les boosters contenaient 11 cartes.  Le jeu original serait intitulé le jeu de base en anglais. De nombreux autres jeux suivraient. Bien qu’ignorées par les médias, à l’exception de CoroCoro , les cartes ont connu un succès immédiat dès leur sortie. 87 millions de cartes Pokémon ont été vendues à la fin du mois de mars 1997, six mois après son lancement et un mois avant le lancement du prochain grand volet de la franchise : l’ anime Pokémon . Le succès de la série télévisée allait faire exploser les chiffres de vente des cartes : en mars 1998, un total de 499 millions de cartes avaient été produites au Japon. 

Lancement de la production d’anime

En août 1996, Kubo était convaincu du potentiel de Pokémon et pensait que Shogakukan devait créer une adaptation animée . Nintendo était hésitant, notant que si l’anime était un échec, cela affecterait négativement la popularité du jeu. Ishihara s’opposa initialement à l’idée, car il pensait que cela accélérerait trop la « consommation » de la propriété : il craignait que si la série se terminait, les gens supposeraient que Pokémon était terminé et passeraient à autre chose. À l’époque, Creatures et Game Freak planifiaient les suites de Rouge et Vert , Pokémon Or et Argent , et Ishihara ne voulait pas que l’anime se termine avant de pouvoir sortir leurs nouveaux jeux. Kubo a finalement été en mesure de résoudre les préoccupations de toutes les parties impliquées. Un aspect important du pouvoir de négociation de Kubo était l’engouement pour le Mini 4WD et la série à succès qui l’accompagnait, Bakusō Kyōdai Let’s & Go!! . Kubo a joué un rôle important dans la création des deux, ce qui a impressionné les parties prenantes. Pour apaiser Ishihara, Kubo lui a promis que l’anime durerait au moins un an et demi. C’était inhabituellement long pour un anime débutant et nécessitait un gros investissement.  La proposition de Kubo pour Pocket Monsters a été officiellement approuvée le 26 septembre 1996. Pour Nintendo of Japan, c’était la première fois qu’ils obtenaient une licence pour une série télévisée.  Kubo a assigné le producteur indépendant Choji Yoshikawa  pour diriger le projet. 

Shogakukan Productions , communément appelée ShoPro, était la société de production de Shogakukan. La société d’animation qu’ils ont commissionnée était OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), sur la suggestion de Kubo.  Kunihiko Yuyama , l’un des membres fondateurs d’OLM, est devenu le réalisateur de l’anime. ShoPro a réuni une équipe de cinq scénaristes, plus deux scénaristes de soutien. Toutes les personnes clés impliquées dans la production de Pokémon étaient expérimentées et avaient fait leurs preuves dans l’industrie de l’anime au Japon. Yoshikawa a estimé que l’équipe avait eu de la chance. « La probabilité que tant de personnes formidables se réunissent en même temps est très faible », a-t-il déclaré.  Selon la condition explicite de Tajiri,  chaque membre de l’équipe d’anime devait jouer au jeu de manière intensive, y compris les illustrateurs et les doubleurs.  L’équipe de l’anime « a convenu à l’unanimité que le jeu était intéressant »  et « s’est sentie connectée les unes aux autres à travers le monde de Pokémon »,  se sentant positivement mise au défi de créer un anime qui correspondrait à la qualité du jeu. 

Un conseil de production a été formé pour produire l’anime. Différentes personnes sont apparues à différentes réunions, mais les quatre personnes généralement présentes étaient Ishihara de Creatures, Sugimori de Game Freak, Yuyama d’OLM et le producteur indépendant Yoshikawa. Yoshikawa avait le dernier mot. Le conseil décidait de la vision du monde de l’anime, des personnages, de l’histoire générale et de divers détails importants. Les premières réunions, auxquelles participait également Tajiri, commençaient généralement par une séance de questions-réponses au cours de laquelle Tajiri et Ishihara étaient interrogés sur l’univers Pokémon. Le conseil veillait à ce que l’anime soit en harmonie avec le jeu vidéo. Inévitablement, il devait y avoir des différences entre les deux, mais tous étaient d’accord pour que la vision globale du monde telle qu’envisagée par Tajiri ne soit pas perturbée. Au début du jeu vidéo, le joueur doit choisir l’un des trois Pokémon de départ : Fushigidane, Hitokage ou Zenigame ( Bulbasaur , Charmander ou Squirtle ). Le conseil ne voulait pas populariser injustement l’un d’entre eux et voulait que le protagoniste commence avec un Pokémon différent.  Hatakeyama & Kubo (2000) ont écrit que, par coïncidence, trois personnes ont indépendamment suggéré au conseil qu’un Pikachu devrait être un personnage principal de l’anime : Kubo, Yuyama et Keisuke Iwata du département cinéma de TV Tokyo. En fin de compte, tous les membres du conseil ont convenu que Pikachu devrait être l’une des icônes centrales de Pocket Monsters , car ils s’attendaient à ce que Pikachu plaise à la fois aux garçons et aux filles, ainsi qu’à leurs mères. Cela élargirait son public, ce qui était considéré comme un objectif essentiel de l’anime. 

Lors de la première réunion du conseil, Yoshikawa a soulevé la question de savoir si les Pokémon de l’anime pouvaient parler, et si non, comment ils pouvaient communiquer. Dans les jeux vidéo, chacun a un cri spécifique. Dans le manga CoroCoro d’Anakubo , la plupart pouvaient parler. Au début, le conseil pensait qu’il devait y avoir un mélange de Pokémon qui pouvaient parler et d’autres qui ne le pouvaient pas. Cependant, cette idée a finalement été abandonnée : les Pokémon devaient émettre un cri spécifique. Le conseil a convenu que les Pokémon étaient comme des animaux, et que même si eux et les humains devaient pouvoir se comprendre dans la série, ils ne devaient pas parler la langue de l’autre.  Il a été décidé que Pikachu dirait à plusieurs reprises son propre nom avec diverses intonations. Le rôle de Pikachu a été confié à Ikue Otani . Lors des essais, Yuyama a demandé à Otani de doubler Pikachu en japonais normal, ainsi que dans « Pikachu parle », dans lequel il ne disait que les syllabes de son nom. Yuyama s’est rendu compte que, même dans ce dernier style de communication limitée, Otani était suffisamment expérimenté pour transmettre les messages et les émotions nécessaires. 

ShoPro a payé la moitié du coût de production de Pokémon . TV Tokyo a payé l’autre moitié et s’est vu accorder la copropriété de l’anime.  Les publicités pendant les pauses publicitaires de l’émission étaient gérées par l’agence de publicité JR Kikaku  , qui était à son tour payée par les sponsors achetant des espaces publicitaires. En négociant avec TV Tokyo, Kubo a réussi à obtenir le créneau horaire de 19h00 à 19h30 le mardi. Pocket Monsters a été diffusé pour la première fois le 1er avril 1997. En novembre, il était devenu le programme le mieux noté de TV Tokyo. L’anime a réussi à atteindre son objectif d’élargir l’audience de Pokémon . Bien que les jeux vidéo et les cartes restent principalement intéressants pour les garçons, l’anime a également suscité l’intérêt de plus de filles pour la franchise, et les achats de produits Pokémon par les filles ont augmenté. Cela a été en partie attribué à Pikachu, qui a gagné en popularité auprès des garçons et des filles. Le succès de ce personnage conduira plus tard au jeu Pocket Monsters Pikachu ( Pokémon Jaune : Édition Spéciale Pikachu ), sorti au Japon le 12 septembre 1998.  Adaptation de Pokémon Bleu , cette version a été conçue pour ressembler davantage à la série télévisée. 

Dans les premiers mois de la franchise, Nintendo était le représentant contractuel de Pokémon et donc le point de contact central pour toutes les licences liées à Pokémon (l’approbation des produits de marque ).  Au moment où la planification de l’anime a commencé, les demandes de licences pour Pokémon ont commencé à augmenter, ce que Nintendo a eu du mal à gérer en raison d’un manque de personnel (expérimenté). [ 199 ] Nintendo a par conséquent accordé à ShoPro des droits de licence exclusifs. C’était la première fois que Nintendo of Japan (NoJ) accordait des droits de licence à une autre société, en dehors de ses filiales étrangères Nintendo of America (NoA) et Nintendo of Europe (NoE). 

Un conseil des droits d’auteur fut formé, dirigé par Ishihara. À partir d’avril 1997, le conseil se réunit tous les mardis, dans la salle de conférence du bureau de Creatures, au Nintendo Kanda Building à Sudachō , Tokyo . Les participants comprenaient généralement Ishihara et sa secrétaire, des représentants de Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo et JR Kikaku, ainsi que le directeur de l’anime Yoshikawa.  En gros, chaque réunion avait trois types de points à l’ordre du jour : discuter des événements liés à Pokémon et des politiques de base au Japon, discuter des plans de publication de Shogakukan et examiner les propositions de produits dérivés . Pour le merchandising, le conseil a placé la barre très haut. Farouchement protecteur de la valeur de la marque Pokémon , Ishihara n’était pas disposé à donner le feu vert à un article simplement parce qu’il portait une image d’un Pokémon imprimée dessus. Pour éviter que le marché ne soit inondé de produits de mauvaise qualité, Ishihara a posé des exigences très spécifiques sur les produits qu’il évaluait. De plus, dans la plupart des cas, le conseil a choisi de contracter une entreprise pour chaque catégorie de produits.  Pour cette raison, la plupart des propositions de marchandises ont été rejetées : sur les quelque 7 500 demandes soumises en 1997, seulement 5 % environ ont été approuvées. 

En mars 1998, 35 entreprises proposaient des produits sous licence Pokémon , et il y avait environ 700 produits Pokémon . Tomy fabriquait des figurines et des poupées en peluche Pokémon . Bandai fabriquait des gashapons Pokémon , des poupées et des bonbons au goût de ramune dans une boîte en plastique en forme de Game Boy.  Meiji Seika produisait des collations au chocolat et du pudding Pokémon . La franchise lucrative a donné un coup de pouce bien nécessaire à l’économie japonaise, qui stagnait dans ce qui serait plus tard appelé la Décennie perdue . Un exemple d’entreprise qui a grandement bénéficié de Pokémon était le fabricant de produits alimentaires Nagatanien  . À partir de mai 1997, la société a commencé à vendre du curry , du furikake et des mélanges à pâtisserie de marque Pokémon .  En décembre 1997, Nagatanien a été durement touché par l’effondrement de l’un de ses plus grands canaux de vente, Toshoku , dans ce qui était alors la troisième plus grande faillite de l’histoire de l’après-guerre au Japon. Néanmoins, en raison de leurs produits sous licence Pokémon , Nagatanien a déclaré des bénéfices nets au cours des exercices 1997 et 1998, malgré des pertes prévues. 

Incident de « Dennō Senshi Porygon »

Le soir du 16 décembre 1997, la franchise Pokémon est frappée par une crise liée à la diffusion du 38e épisode de l’anime, « Dennō Senshi Porygon » (Computer Warrior Porygon). Il est regardé par environ 4,6 millions de foyers.  Dans l’épisode, les personnages sont transportés dans un monde virtuel, accompagnés d’un Porygon , un Pokémon numérique créé par l’homme. Alors qu’ils volent dans le cyberespace, ils sont attaqués par un programme antivirus qui les prend pour des virus, tirant des « missiles vaccinaux » sur le groupe, ce qui provoque des explosions de flashs rouges et bleus brillants et rapides. 

Les stimuli intenses provoqués par l’épisode ont déclenché une variété d’effets néfastes sur la santé chez plus de 10 000 téléspectateurs, principalement des yeux irrités, des maux de tête, des étourdissements et des nausées. Une petite partie a souffert d’une crise d’épilepsie photosensible , se manifestant par une perte de conscience et/ou des convulsions.  Des centaines  d’enfants ont été amenés à l’hôpital, bien qu’une partie d’entre eux se soit suffisamment rétablie à leur arrivée et n’ait pas eu besoin d’être hospitalisée. Personne n’est mort. La diffusion de Pokémon a été interrompue et de nouvelles directives ont été mises en œuvre pour aider à empêcher que des événements similaires ne se reproduisent.  L’émission étant en pause , ShoPro et OLM ont travaillé sur un long métrage Pokémon . Au moment où l’incident s’est produit, son script était déjà écrit et le film était au stade du storyboard. À la mi-janvier, l’équipe a repris la création de nouveaux épisodes.  La série animée est revenue le 16 avril 1998. Le film, intitulé Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back ( Pokémon: The First Movie ), a été présenté en première le 18 juillet 1998 et est devenu le quatrième film le plus rentable de l’année au Japon. 

En fin de compte, l’incident n’a pas porté préjudice à la franchise Pokémon – elle a même continué de croître pendant et après la pause de l’anime. Alors que les cassettes vidéo de location ont été retirées des rayons,tous les autres produits Pokémon ont continué à être vendus comme d’habitude, et la demande des clients pour ces produits est restée élevée. Les choses ont été facilitées par le fait que les entreprises s’entendaient généralement sur le fait que l’anime n’était pas annulé, mais plutôt suspendu, et de nombreux dirigeants s’attendaient (à juste titre) à ce que l’émission reprenne après que des précautions aient été prises. Les supermarchés et autres points de distribution ont réagi calmement à la crise et n’ont pas retiré les produits Pokémon de leurs rayons de vente. 

1998–2000 : Expansion internationale

Amérique du Nord

« Quand nous avons commencé ce projet au Japon, l’une des premières choses qu’on m’a dite, c’est que ce genre de chose ne plairait jamais au public américain. On m’a dit : « Parce que les personnages ont un style très japonais, on ne peut pas les vendre aux Américains ». Donc, dès le début, je n’ai jamais pensé qu’il y aurait une version anglaise. Aujourd’hui, c’est aussi populaire aux États-Unis [qu'au Japon], et j’ai réalisé qu’il ne fallait pas toujours croire les opinions des spécialistes du marketing conservateurs. »

Shigeru Miyamoto , août 1999 

Minoru Arakawa , fondateur et président de Nintendo of America (NoA), est probablement la première personne à s’intéresser au lancement nord-américain de Pokémon . Arakawa s’est rendu au Japon pour participer au Shoshinkai 1996 , qui s’est tenu du 22 au 24 novembre. C’est à cette époque qu’il a joué pour la première fois à l’un des trois titres Pokémon . Il pensait que les jeux étaient prometteurs, mais Nintendo of Japan (NoJ) n’avait pas l’intention à l’époque de les sortir ailleurs. Il est retourné aux États-Unis avec quelques cartouches et a testé le jeu sur ses employés, qui ne pensaient pas qu’il fonctionnerait aux États-Unis. À l’époque, les jeux de rôle (RPG) n’étaient pas très populaires en dehors du Japon, et les dirigeants de NoA pensaient que les enfants américains n’avaient pas la capacité d’attention nécessaire pour un titre aussi complexe. On disait que les Américains étaient plus intéressés par les jeux orientés vers le sport et l’action, de préférence avec des graphismes réalistes.  Les Japonais, en revanche, étaient censés se soucier davantage des personnages et de l’intrigue. Jusqu’à ce point, peu de propriétés japonaises avaient été diffusées avec succès aux États-Unis, et si elles l’avaient été, c’était parce qu’elles avaient été correctement américanisées : Mighty Morphin Power Rangers était considéré comme un parfait exemple de cela. Visuellement, Pokémon était considéré comme trop kawaii , ou mignon . On supposait que Pokémon ne pouvait pas réussir uniquement en étant mignon – il devait aussi être cool. Dans un effort pour améliorer le côté cool de la franchise, NoA a envisagé une refonte graphique et a engagé quelques artistes externes pour créer des tests de conception pour le marché américain. Les maquettes qu’ils ont proposées comprenaient des dessins de « style graffiti », des Pokémon « renforcés » et plus musclés, et un nouveau Pikachu qui ressemblait à « un tigre avec d’énormes seins ».  Arakawa a conclu que cela « ne fonctionnait pas », et à ce moment-là, l’anime avait commencé sa production au Japon, ce qui a amené NoA à conclure qu’il était de toute façon trop tard pour une refonte graphique. 

Alfred R. Kahn , PDG de 4Kids Entertainment , l’agent de licence de NoA depuis 1987, a joué un rôle essentiel dans l’expansion mondiale de Pokémon . Convaincu du potentiel de la franchise, Kahn a accepté d’investir une somme non divulguée en échange des droits d’anime et de licence.  Pokémon est devenu l’une des premières franchises médiatiques japonaises dans lesquelles la localisation de l’anime et la licence des produits dérivés étaient gérées par une seule société, ainsi que par une société non japonaise.  Kahn a suggéré d’utiliser la version courte du nom, « Poké mon  », en ajoutant un accent aigu (´) sur le e pour faciliter la prononciation et « lui donner un peu de style ». Le président de NoJ, Hiroshi Yamauchi, a officiellement approuvé le projet fin novembre, et l’a ensuite annoncé au Space World 1997 . Cependant, trois semaines plus tard, l’incident du « Dennō Senshi Porygon » s’est produit, ce qui, selon Kubo, a rendu encore plus de personnes réticentes à l’idée d’une présentation à l’étranger. 

Les études de marché se sont révélées négatives : les enfants américains n’aimaient pas Pokémon .  Arakawa a ignoré l’étude et, convaincu du potentiel de la franchise, a alloué un budget énorme au lancement de Pokémon . Le montant exact n’a pas été divulgué, mais il aurait été égal ou supérieur à 50 millions de dollars (environ 93,47 millions de dollars en 2023), soit à peu près le même montant que le budget de lancement de la Nintendo Entertainment System en 1985. Arakawa a admis que c’était « beaucoup d’argent », mais que NoA « se portait bien depuis plusieurs années, donc nous avions beaucoup d’argent de côté ». Il a estimé que si Pokémon avait autant de succès aux États-Unis qu’au Japon, « un investissement de 1 se transformerait en 100 ». NoA et 4Kids ont alors élaboré une stratégie sur la façon de localiser Pokémon pour les États-Unis.  Arakawa a nommé Gail Tilden pour diriger le projet, ce qui l’a incitée à quitter son poste au magazine Nintendo Power .  Tilden a déclaré qu’ils « ont décidé de faire un effort total pour répéter le phénomène dans le monde occidental ». Dans deux communiqués de presse, NoA a décrit la campagne marketing de Pokémon comme « agressive ». 

La localisation de l’ anime Pokémon a été réalisée par 4Kids et dirigée par Norman J. Grossfeld . Grossfeld croyait fermement que l’anime devait être américanisé .  Lors du NATPE 1998, il a demandé à ShoPro une « sorte de carte blanche , pour me permettre de modifier l’émission comme je pense qu’elle fonctionnerait pour ce marché », ce que ShoPro a accepté. Cependant, aucune chaîne de télévision nationale n’était intéressée par l’achat de l’anime ou le financement de sa localisation.  Kahn a alors décidé d’autofinancer les coûts de production de Pokémon , tout en réalisant que cela « pourrait très bien faire tomber 4Kids » si l’émission échouait.  Selon Kahn, ils « ont dépensé une fortune » pour la localisation.  Pour la diffuser en syndication , 4Kids a offert l’émission gratuitement aux chaînes de télévision locales à travers le pays, en échange d’une partie des revenus publicitaires. NoA a aidé, persuadant des dizaines de stations de diffuser la série en proposant d’acheter une partie de leur espace publicitaire, dépensant un total de 5 millions de dollars (environ 9,35 millions de dollars en 2023).  Malgré tout cela, la plupart des diffuseurs étaient toujours réticents à diffuser Pokémon , Grossfeld ayant du mal à passer outre leurs « idées préconçues ou leur snobisme pour l’animation produite en Occident par rapport à quelque chose d’Asie ». À l’époque, l’anime n’avait pas encore trouvé de popularité auprès du grand public en Occident. Les reportages contemporains citent Sailor Moon  comme un exemple d’anime qui n’a pas réussi à séduire la jeunesse américaine. Pourtant, avec l’aide de NoA, 4Kids a finalement réussi à contracter 112 diffuseurs pour Pokémon ,  atteignant « environ 85 à 90 pour cent »  des foyers télévisés. Cependant, de nombreux diffuseurs lui ont attribué des créneaux horaires en dehors des heures de pointe, avec des heures de début comme 06h00 ou 06h30. Avant la fin des années 1990, c’était le cas pour de nombreux anime aux États-Unis. 

Grossfeld a inventé le slogan publicitaire « Gotta catch ‘em all! » comme équivalent anglais du Pokémon japonais GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , Attrape (le) Pokémon !) . L’expression « a miraculeusement réussi à obtenir l’approbation » de la Federal Communications Commission (FCC), qui interdit normalement l’utilisation d’injonctions dans les publicités destinées aux enfants (par exemple « Vous devez acheter ceci ! »). Bien que le slogan semble autoritaire, la FCC a estimé que l’acte d’ attraper est au cœur du jeu de Pokémon . Par conséquent, l’expression a été autorisée. La chanson thème de la série a été écrite par John Loeffler et John Siegler et interprétée par Jason Paige . Lors de la commande du morceau, Grossfeld a spécifiquement demandé que le refrain de la chanson soit écrit autour de la phrase « Gotta catch ‘em all », intégrant fermement le slogan dans le thème. 

Bien que NoA et 4Kids aient eu une certaine liberté dans la localisation de Pokémon , le conseil japonais des droits d’auteur, dirigé par Ishihara, avait le dernier mot. Toutes les décisions concernant les ajustements et la promotion devaient obtenir l’approbation finale de la partie japonaise. [ 272 ] Cela incluait tous les produits dérivés, pour lesquels un « système en deux étapes » a été créé. Tous les titulaires de licence (aspirants) en Amérique du Nord devaient envoyer leurs propositions de produits dérivés à 4Kids.  Le personnel de 4Kids et de NoA a ensuite effectué une présélection et envoyé les propositions approuvées au Japon, où le conseil a pris la décision finale. De nombreuses soumissions ont été rejetées au stade américain et n’ont donc jamais été envoyées au Japon. Tilden a noté que le traitement de toutes les demandes de licence et l’envoi de tous les prototypes approuvés et de leur documentation au Japon représentaient beaucoup de travail. Arakawa a envisagé de rationaliser le processus en déplaçant quelqu’un du Japon aux États-Unis, mais personne n’a pu être trouvé qui soit aussi compétent qu’Ishihara. 

L’ anime Pokémon a été diffusé pour la première fois le 7 septembre 1998. Pokémon Version Rouge et Version Bleue sont sortis trois semaines plus tard, le 28 septembre 1998. Pour localiser le jeu de cartes, Nintendo a fait appel à Wizards of the Coast , le créateur de Magic: The Gathering .  Le jeu de cartes à collectionner Pokémon a été officiellement lancé à l’échelle nationale le 9 janvier 1999, bien qu’il ait été pré-vendu dans certains magasins en décembre. Coïncidant avec le lancement nord-américain de Pokémon , la sortie de la Game Boy Color a eu lieu le 23 novembre 1998. 

Autres régions

La version américaine de l’ anime Pokémon a commencé à être diffusée en Australie et en Nouvelle-Zélande le 28 septembre 1998. Red et Blue y ont ensuite été diffusés le 23 octobre. Divers territoires en Asie ont suivi : la série animée a fait ses débuts à Hong Kong le 16 novembre, à Taiwan le 23 novembre, à Shanghai le 24 novembre, à Pékin le 10 janvier 1999 et en Corée du Sud le 14 juillet 1999. 

En dehors de l’Amérique du Nord, 4Kids a distribué l’anime en coopération avec Brian Lacey de Lacey Entertainment . La série a été présentée au MIP TV , à Cannes, en France, du 3 au 8 avril 1998. Les diffuseurs n’étaient initialement pas intéressés en raison de ses origines japonaises et préféraient attendre de voir comment l’anime se comporterait aux États-Unis. Après son succès américain, Lacey a reçu des demandes de renseignements sur la série tout au long de 1999 de la part de plusieurs diffuseurs internationaux. Lacey a noté qu’en Europe, c’était un contraste frappant par rapport aux années précédentes : « J’essayais de vendre ce genre de choses pendant des années et les acheteurs me disaient qu’ils s’éloignaient des émissions d’animation japonaises », a-t-il déclaré.En octobre 1999, la franchise a été lancée sur les principaux marchés européens d’ Allemagne , du Royaume-Uni , de France et d’Espagne .  L’anime a commencé à être diffusé au Danemark , en Norvège et en Suède en décembre 1999.  En 2000, les droits de diffusion de la première saison ont été obtenus par des chaînes de télévision en Afrique du Sud , en Russie , en Islande et en Finlande .  En Israël , l’anime a fait ses débuts en février 2000. Pour des raisons obscures, Red et Blue n’y ont pas été officiellement diffusés. Prospérant uniquement grâce à la force de la série télévisée, The First Movie , des cartes et des jeux vidéo importés , le Pokémon israélien est quand même devenu un succès. 

À la fin de l’année 2000, les jeux Pokémon étaient sortis dans 70 pays, l’anime avait été diffusé dans 51 pays, les films étaient sortis dans 33 pays et les cartes avaient été traduites en 11 langues. 

1999-2000 : Pokémonmania

En Amérique du Nord, la franchise Pokémon a rapidement connu le succès. Red and Blue s’est vendu à 200 000 exemplaires le premier mois. En décembre 1998, l’ anime Pokémon était devenu l’émission pour enfants la mieux notée en semaine.  Cela a attiré l’attention de deux sociétés de médias : Warner Bros. , copropriétaire de la chaîne The WB ; et Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , propriétaires de la chaîne Fox Kids . Une guerre d’enchères s’en est suivie entre les parties, qui a été remportée par Warner Bros.  Le 13 février 1999, Pokémon a été lancé sur le bloc de télévision national Kids’ WB . Le premier épisode est devenu la première diffusion la plus regardée de l’histoire de Kids’ WB. Dans les pays européens, l’anime a connu des niveaux de succès similaires. Par exemple, en Allemagne , « un marché pour enfants très compétitif », Pokémon a été acheté par RTL 2 . La popularité de l’émission a soutenu l’ensemble du bloc de programmes, triplant plus que son nombre de téléspectateurs. Andrea Lang, rédactrice en chef des dessins animés et des programmes pour enfants de RTL 2, a déclaré : « Nous étions sans voix. Nous n’avons jamais eu un succès comparable ». En mars 1998, six mois avant le lancement de Pokémon à l’étranger, 499 millions de cartes Pokémon avaient été produites. En mars 1999, le nombre total de cartes expédiées a atteint 764 millions. En mars 2000, ce chiffre atteindrait encore 4,255 milliards de cartes, fabriquées dans des usines japonaises et américaines. 

En avril 1999, il y avait un consensus général aux États-Unis sur le fait que Pokémon était devenu un phénomène et la nouvelle mode pour les enfants .  Certains ont qualifié cette mode de « Pokémania », y compris les journalistes du Time et de USA Today .  Aux États-Unis, une grave pénurie de produits Pokémon s’est produite , en particulier de cartes Pokémon ,  provoquant des pertes de bénéfices pour les entreprises. Un article du Milwaukee Journal Sentinel , publié le 3 août 1999, citait un directeur de Toys « R » Us disant qu’un approvisionnement de 600 boosters durerait 24 heures. Le PDG d’un distributeur de cartes a déclaré qu’ils avaient « des milliers de boîtes de retard » sur les commandes. Dans le même article, une porte-parole de Wizards a déclaré que davantage d’employés et d’imprimeurs avaient été embauchés pour augmenter la production de cartes.  Cependant, vers la fin du mois, une autre porte-parole de Wizards a déclaré au Washington Post qu’ils avaient « épuisé la plupart des capacités d’impression de cartes aux États-Unis ». De même, USA Today a rapporté en novembre 1999 que les usines fabriquant les jouets Pokémon de Hasbro avaient multiplié leur production par 20, mais que la demande dépassait toujours l’offre.  En Europe, une pénurie de produits dérivés Pokémon s’est également produite. 

En partie à cause de l’ engouement pour Pokémon , Nintendo a vu ses profits augmenter de 250 % en 1999 par rapport à l’année précédente, [ 15 ] atteignant un sommet en six ans.  La franchise Pokémon a représenté plus de 30 % des revenus de Nintendo cette année-là. La popularité de Pokémon a également provoqué une forte augmentation des ventes de la gamme Game Boy. Ces aubaines financières sont arrivées à un moment où Nintendo a perdu sa domination sur le marché des consoles de salon, la Nintendo 64 étant dépassée par la PlayStation de Sony .  Le succès mondial de Pokémon a quelque peu compensé cette perte. Buckingham & Sefton-Green sont allés encore plus loin, écrivant en 2004 : « Bien que Nintendo soit aujourd’hui l’une des entreprises les plus rentables du Japon, on pourrait affirmer que la société aurait eu du mal à survivre sans Pokémon ». 

4Kids, une entreprise peu connue au départ,  a multiplié ses revenus par trente,  et a été nommée l’entreprise à la croissance la plus rapide en Amérique dans le numéro du 4 septembre 2000 du magazine Fortune . De nombreuses entreprises qui ont obtenu à temps une licence Pokémon ont récolté des bénéfices considérables.  Au cours de l’été 1999, une ruée massive sur les actions des titulaires de licences Pokémon cotées en bourse a fait augmenter considérablement leur valeur. Cependant, en novembre, la plupart des investisseurs vendaient leurs actions à découvert. Réalisant que Pokémon était une mode qui atteindrait un sommet et retomberait à un moment donné, les investisseurs étaient pessimistes quant à ses perspectives. 

Pokémon : Le premier film est sorti en Amérique du Nord le 12 novembre 1999 et en Europe l’année suivante. Malgré un accueil négatif de la part de nombreux critiques occidentaux, il est devenu l’un des films d’animation japonais les plus réussis de tous les temps.Aux États-Unis, novembre 1999 a été considéré comme le pic de la Pokémania. La sortie américaine du premier film a été soutenue par une action promotionnelle avec Burger King , l’une des plus importantes de l’histoire de l’ industrie de la restauration rapide . Le succès de la promotion a entraîné des problèmes d’approvisionnement ; les restaurants étaient souvent à court de jouets Pokémon à inclure dans leurs repas.  Le 27 décembre, Burger King a rappelé son jouet Poké Ball après qu’une fillette de 13 mois soit morte étouffée par l’une d’elles. 

Pokémon Or et Argent , les successeurs de Rouge/Vert/Bleu , sont sortis en Amérique du Nord le 15 octobre 2000.  En Europe, ils sont sortis le 6 avril 2001. 

 

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